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A LUZ DAS TREVAS
Arco 02
Ano 27 DG
Inverno
Meses se passaram desde a missão de investigação ao Castelo da Lua, no País do Vento, que culminou na Batalha da Lua Minguante. Soramaru, o cientista responsável pelos experimentos, morreu em combate, assim como outros ninjas do lado da aliança. Após a missão ser bem-sucedida, mas carregando tantas mortes, Karma, o líder da missão, ficou responsável por relatar às nações o máximo de informações sobre a organização por trás dos crimes agora que estava com o selo enfraquecido e com isso ele revelou o verdadeiro nome dela: Bōryokudan. Ainda não tendo como fornecer mais detalhes, pois o selo se manteve, e precisando de mais pistas antes de investir novamente em uma missão, Karma saiu em missão em nome das Quatro Nações para encontrar o paradeiro dos demais membros da organização — e sua primeira desconfiança recaiu sobre Kumo.

O mundo, no entanto, mudou nestes últimos meses. Os Filhos das Nuvens concluíram a missão de extermínio aos antigos ninjas da vila e implementaram um novo sistema político em Kumo ao se proclamarem o Shōgun sobre as ordens não de um pai, mas do Tennō; e assim ela se manteve mais fechada do que nunca. Em Konoha a situação ficou complicada após a morte de Chokorabu ao que parece estar levando a vila ao estado de uma guerra civil envolvendo dois clãs como pivôs. Suna tem visto uma movimentação popular contra a atual liderança da vila após o fracasso em trazer a glória prometida ao país. Já em Kiri a troca de Mizukage e a morte de ninjas importantes desestabilizaram a política interna e externa da vila. E em Iwa cada dia mais a Resistência vai se tornando popular entre os civis que estão cansados demais da fraqueza do poderio militar ninja. Quem está se aproveitando destes pequenos caos parece ser as famílias do submundo, cada vez mais presentes e usando o exílio de inúmeros criminosos para Kayabuki como forma de recrutar um exército cada vez maior.

E distante dos olhares mundanos o líder da Bōryokudan, Gyangu-sama, se incomoda com os passos de Karma.
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SHION
SHION#7417
Shion é o fundador do RPG Akatsuki, tendo ingressado no projeto em 2010. Em 2015, ele se afastou da administração para focar em marketing e finanças, mas retornou em 2019 para reassumir a liderança da equipe, com foco na gestão de staff, criação de eventos e marketing. Em 2023, Shion encerrou sua participação nos arcos, mas continua trabalhando no desenvolvimento de sistemas e no marketing do RPG. Sua frase inspiradora é "Meu objetivo não é agradar os outros, mas fazer o meu trabalho bem feito", refletindo sua abordagem profissional e comprometimento em manter a qualidade do projeto.
Angell
ANGELL#3815
Angell é jogadora de RPG narrativo desde 2011. Conheceu e se juntou à comunidade do Akatsuki em fevereiro de 2019, e se tornou parte da administração em outubro do mesmo ano. Hoje, é responsável por desenvolver, balancear, adequar e revisar as regras do sistema, equilibrando-as entre a série e o fórum, além de auxiliar na manutenção das demais áreas deste. Fora do Akatsuki, apaixonada por leitura e escrita, apesar de amante da música, é bacharela e licenciada em Letras.
Indra
INDRA#6662
Oblivion é jogador do NRPGA desde 2019, mas é jogador de RPG a mais de dez anos. Começou como narrador em 2019, passando um período fora e voltando em 2020, onde subiu para Moderador, cargo que permaneceu por mais de um ano, ficando responsável principalmente pela Modificação de Inventários, até se tornar Administrador. Fora do RPG, gosta de futebol, escrever histórias e atualmente busca terminar sua faculdade de Contabilidade.
Wolf
Wolf#9564
Wolf é jogador do NRPGA desde fevereiro de 2020, tendo encontrado o fórum por meio de amigos, afastando-se em dezembro do mesmo ano, mas retornando em janeiro de 2022. É jogador de RPG desde 2012, embora seu primeiro fórum tenha sido o Akatsuki. Atua como moderador desde a passagem anterior, se dedicando as funções até se tornar administrador em outubro de 2022. Fora do RPG cursa a faculdade de Direito, quase em sua conclusão, bem como tem grande interesse por futebol, sendo um flamenguista doente.
Mako
gogunnn#6051
Mako é membro do Naruto RPG Akatsuki desde meados de 2012. Seu interesse por um ambiente de diversão e melhorias ao sistema o levou a ser membro da Staff pouco tempo depois. É o responsável pela criação do sistema em vigor desde 2016, tendo trabalhado na manutenção dele até 2021, quando precisou de uma breve pausa por questões pessoais. Dois anos depois, Mako volta ao Naruto RPG Akatsuki como Game Master, retornando a posição de Desenvolvedor de Sistema. E ainda mantém uma carreira como escritor de ficção e editor de livros fora do RPG, além de ser bacharel em psicologia. Seu maior objetivo como GM é criar um ambiente saudável e um jogo cada vez mais divertido para o público.
Akeido
Akeido#1291
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Havilliard
Havilliard#3423
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Artemis
Genin
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Hajime Kashimo

Kumogakure no Sato


DADOS BÁSICOS
Alcunhas Mundiais: —.
Alcunhas Locais: —.
Fama: 00 & 00 — 000 Geral.
Gênero: Masculino.
Idade: 16 anos.
Aniversário: Inverno.
Estado: Vivo.
Arquétipo: Individualista.
Clã: Sasakibe.
Kekkei Genkai: Ranton (嵐遁)
Vilarejo: Kumogakure.
Bijū: —.
Graduação: Genin.
Profissão: —.

Descrição Física
Altura: 185cm.
Peso: 72kg.
Cabelos: Azuis e longos, amarrados num estilo desgrenhado com uma franja à frente do rosto, além de dois coques repartidos no lado direito e esquerdo da cabeça.
Olhos: Ciano.
Braço dominante: Direito.
Outros: Marcas de raio roxas abaixo dos olhos.
Personagem Base: [1] Hajime Kashimo, Jujutsu Kaisen.
Descrição Geral: Kashimo é uma figura imponente, cuja presença não passa despercebida em nenhum lugar que ele esteja Seus cabelos curtos e de um azul claro, sempre bagunçados e desgrenhados, pareciam uma extensão da sua personalidade indomável. A tonalidade azulada dos fios contrastava vividamente com sua pele clara, quase pálida, que carrega consigo as marcas das batalhas travadas. O rosto de Hajime é anguloso e bem definido, com uma mandíbula forte que destaca suas maçãs do rosto proeminentes. Mas o que realmente chamava a atenção em seu semblante era a marca roxa em forma de raio abaixo de suas pálpebras. Essa marca singular não era apenas um detalhe físico; ela parecia contar uma história, como uma cicatriz de uma vida repleta de confrontos e desafios. Seus olhos, de um azul intenso e penetrante, são como janelas para sua alma destemida. O olhar de Kashimo carrega uma profundidade que pode ser ao mesmo tempo intrigante e intimidante. Há uma determinação inabalável refletida em seus olhos, um brilho de sabedoria misturado com a ferocidade de um guerreiro experiente. Eles pareciam perfurar qualquer fachada, revelando a verdadeira natureza das pessoas e das situações ao seu redor.

Kashimo detém uma altura que beira aos 1,85 metros, e seu físico é uma obra-prima de força e agilidade. Seu corpo atlético e musculoso não deixa dúvidas sobre sua capacidade em combate. Os músculos bem definidos em seus braços e torso são resultado de anos de treinamento rigoroso e batalhas incessantes. Apesar de sua robustez, ele mantém uma elegância nos movimentos, uma fluidez que indicava tanto poder quanto graça. Sua postura é sempre ereta e confiante, os ombros retos e o peito aberto, transmitindo uma aura de autoridade natural. Quando Kashimo entra em um ambiente, sua presença é imediatamente sentida. Ele exalava uma energia intensa, uma combinação de carisma e perigo que fazem com que as pessoas ao seu redor fiquem em alerta. Seu porte majestoso e olhar firme dizem mais do que palavras poderiam expressar; ele é um adversário formidável, alguém que não devia ser subestimado.

Vestimentas
Cabeça: --.
Tronco: Camisa de manga comprida de cor branca e colete ninja.
Braços: Bandana de Kumogakure no direito.
Pernas: Calça padrão de cor branca.
Pés: Sandálias padrão de cor branca.

Itens Narrativos
Cabeça: --.
Pescoço/Tronco: --.
Braço Direito: --.
Braço Esquerdo: --.
Perna Direita: --.
Perna Esquerda: --.

Descrição Psícológica
Coisas que gosta: Batalhas; Bastões e trovões.
Coisas que não gosta: Ideais imaturos; idealismo excessivo.
Motivações: Conquistar seu lugar no mundo.
Medos: Não reivindicar seu posto no mundo; morrer antes de sua hora.
Transtornos/Defeitos: Código de honra.
Descrição Geral: Kashimo é um enigma envolto em mistério e poder, uma personalidade complexa moldada por anos de batalhas e desafios. Sua presença, tanto física quanto emocional, é avassaladora, e sua personalidade reflete a intensidade de sua vida. Desde cedo, Kashimo havia sido forçado a se tornar forte, a enfrentar adversidades que teriam quebrado muitos outros. Essa necessidade de sobrevivência o transformou em um guerreiro determinado, cuja vontade era tão inquebrável quanto o aço. Ele era movido por um desejo insaciável de se testar contra os mais fortes, de buscar adversários dignos que pudessem desafiar seus limites. Esse impulso quase obsessivo por confrontos não era apenas uma busca por poder, mas uma necessidade profunda de encontrar um propósito em um mundo muitas vezes caótico e sem sentido. Apesar de sua natureza combativa, Kashimo não é uma pessoa de emoções desenfreadas. Pelo contrário, ele possui um controle impressionante sobre suas emoções, mantendo uma fachada calma e serena mesmo nas situações mais intensas. Essa calma exterior escondia uma mente afiada e estratégica, sempre avaliando, sempre planejando. Ele entendia que força bruta sozinha não era suficiente; era preciso inteligência, precisão e, acima de tudo, paciência. Hajime também carrega consigo uma certa melancolia, uma sombra que pairava em seus momentos de quietude. Havia algo solitário em sua busca incessante por desafios, uma sensação de que, apesar de todos os combates e vitórias, ele ainda estava procurando por algo indefinido, algo que talvez nunca encontrasse. Essa melancolia não o enfraquecia, mas lhe dava uma profundidade que poucos conseguiam ver.

No entanto, não se podia negar sua natureza feroz e, por vezes, implacável. Kashimo era alguém que respeitava a força e a coragem, e tinha pouca paciência para fraqueza ou covardia. Ele era justo em seus julgamentos, mas também severo, acreditando firmemente que cada um deveria lutar por seu próprio destino. Essa visão dura da vida torna-o um líder respeitado, mas também temido. Apesar de sua exterioridade dura, aqueles poucos que conseguiram se aproximar o suficiente para conhecer Hajime de verdade descobriram um homem de princípios sólidos e uma lealdade inabalável aos seus valores. Ele podia ser um guerreiro incansável, mas também era alguém que entendia o valor do respeito e da honra. Em seus próprios termos, Kashimo era capaz de profunda empatia, reconhecendo a luta e o sofrimento dos outros, mesmo que raramente expressasse esses sentimentos abertamente.

QUALIDADES E DEFEITOS
INATAS [4/4]
✓ Perito Elemental: Ranton (0)
✓ Grande Controle de Chakra (2)
✓ Habilidade em Taijutsu (2)

TREINÁVEIS [03/04]
✓ Comedor de Chakra (3)
DEFEITOS
✘ Código de Honra: Derrota (2)
✘ Vício: Chiclete (2)

DATABOOK
[03] Ninjutsu — Estudado.
[05*] Taijutsu — Acima de Mestrado.
[00] Genjutsu — Inábil.
[03] Inteligência — Inteligente.
[02] Força — Forte.
[04] Velocidade — 18/s.
[02] Stamina — 05 turnos com Oroborosu no Yoroi.
[01] Selos — 1 s/s.

[07] Iniciais.
[01] Extras.
[40] Reservados.
[50] Adquiridos.
[05] Regeneração — +05% p/turno.
[10] Recuperação — +10% p/turno.
[00] Sensoriamento — Inativo.
[00] Shurikenjutsu — Inativo.
[00] Cura — Inativo.
[00] Absorção — Inativo.
[00] Ninshū — Inativo.
[10] Combate — +200 Dano & +5 Golpes Máximos.
[00] Ilusão — Inativo.
[00] Selamento — Inativo.

STATUS

HP
• Base: 550
• Stamina: +75.
• Qualidades: +00.
• Especialidades: +00.
• Extra: +1350.
• Total: 1975.

+ Reservados: 00 pontos.

Chakra
• Base: 300.
• Stamina: +75.
• Qualidades: +00
• Especialidades: +00.
• Extra: +2200.
• Total: 2575.

NATUREZAS ELEMENTAIS
Primeira Natureza: Raiton (雷遁).
Segunda Natureza: Suiton (水遁).
Terceira Natureza:
Kekkei Genkai Elemental: Ranton.
Afinidade Elemental: Ranton (嵐遁), Raiton (雷遁), & Suiton (水遁).

PARTICULARIDADES
Chakra: Azul (Base).
Primeira Habilidade Secundária: Kyuinjutsu.
Segunda Habilidade Secundária: Inexistente.
Habilidade Única: Inexistente.
Especialidade: Inexistente.
Primeiro Transplante: Inexistente.
Segundo Transplante: Inexistente.
Pacto de Sangue: Inexistente.
Sakki: 0 Pontos.

BOLSA DE ARMAS
✲ Kunai: 10/10 [10]
✲ Shuriken: 10/10 [10]
✲ Hitai-Ate: 02/02 [00]
✲ Colete Ninja: 01/01 [00]
✲ Chakura Tõ (Asuma) 05/02uni.
✲ Oroborosu no Yoroi: 01/01 [15]
Total: 45/48un.

MISSÕES REALIZADAS
[10] Rank D
[00] Rank C
[00] Rank B
[00] Rank A
[00] Rank S

LINKS COMPROBATÓRIOS

Misc.:

Treinos:

Quests:

Missões:

Eventos:

Fillers:

Roleplays:

Moradias:

Diversos:



Última edição por Artemis em Seg 1 Jul - 13:32, editado 4 vez(es)
Artemis
Ficha de Personagem : https://www.narutorpgakatsuki.net/t89977-fp-ix#743625
Gestão de Fichas : https://www.narutorpgakatsuki.net/t76810-g-f-zek#605665
Artemis
Genin
[F] Raijin [(雷らい神じん ] CG8WmXW
[F] Raijin [(雷らい神じん ] CG8WmXW

História



“"I will kill. I will let live. I will harm and heal. None will escape me. None will escape my sight.
Be crushed.
I welcome those who have grown old and those who have lost.
Devote yourself to me, learn from me, and obey me.
Rest. Do not forget song, do not forget prayer, and do not forget me.
I am light and relieve you of all your burdens.
Retribution for forgiveness, betrayal for trust, despair for hope, darkness for light, dark death for the living
Relief is in my hands. I will add oil to your sins and leave a mark.
Relief is in my hands. I will add oil to your sins and leave a mark.
Eternal life is given through death.
Ask for forgiveness here. I, the incarnation, will swear.”
雷らい神

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Hajime Kashimo nasceu em uma noite tempestuosa na vila de Kumogakure no Sato, conhecida como a Vila Oculta da Nuvem. A eletricidade no ar naquela noite parecia pressagiar o futuro do bebê, que ao nascer, emitiu um leve brilho azulado, surpreendendo todos ao redor. Seus pais, ninjas dedicados, logo perceberam que seu filho tinha uma conexão especial com a eletricidade. Desde cedo, Hajime demonstrou uma curiosidade insaciável e uma energia inesgotável. Ele era um garoto destemido, sempre explorando os arredores de Kumogakure e experimentando seus poderes elétricos em pequenos animais e objetos inanimados. Sua mãe, uma ninja habilidosa com técnicas de raio, começou a treiná-lo quando ele tinha apenas cinco anos. Ela ensinou a Hajime os fundamentos do controle do chakra e como canalizá-lo em eletricidade. Seu pai, um guerreiro forte e disciplinado, incutiu nele a importância da honra e da estratégia.
Hajime não teve uma infância comum. Enquanto outras crianças brincavam, ele treinava intensamente. Seu desejo de se tornar forte e provar seu valor era evidente. Aos dez anos, ele já era conhecido na vila por sua habilidade com as técnicas elétricas. Ele podia criar pequenas faíscas e até mesmo formar pequenos raios com as mãos. Porém, seu poder vinha com um preço. Hajime tinha que aprender a controlar suas emoções, pois qualquer perda de controle poderia resultar em uma descarga elétrica incontrolável. Na escola ninja, Hajime era tanto admirado quanto temido. Ele era um aluno exemplar, sempre focado e determinado. Mas seu poder também o isolava. Muitos colegas tinham medo de sua intensidade e de suas habilidades perigosas. Hajime, apesar de sua solidão, nunca deixou de seguir em frente. Ele sabia que seu caminho era difícil, mas estava determinado a se tornar o melhor ninja que Kumogakure já havia visto.
Aos dezesseis anos, Hajime Kashimo estava pronto para o exame Genin. Ele havia treinado incansavelmente, aprimorando suas técnicas elétricas e desenvolvendo novas habilidades. O exame consistia em várias provas de combate e estratégia. Hajime superou cada desafio com uma combinação de força bruta e inteligência estratégica. Sua luta final foi contra um adversário formidável, mas Hajime usou sua eletricidade de forma inovadora, criando uma armadilha que derrotou seu oponente sem feri-lo gravemente. Quando o exame terminou, Hajime foi declarado Genin. Seus pais estavam orgulhosos, e ele finalmente sentiu que seu árduo trabalho tinha sido recompensado. Agora, como um ninja oficial de Kumogakure, Hajime estava pronto para enfrentar novos desafios e proteger sua vila com toda a força e determinação que havia cultivado ao longo dos anos. Ele sabia que sua jornada estava apenas começando, mas estava preparado para qualquer adversidade que viesse em seu caminho.
Hajime Kashimo, com seus cabelos azulados e olhos intensos, sempre foi uma criança diferente em Kumogakure. Desde cedo, ele mostrou uma habilidade rara para manipular eletricidade, um talento que o destacava, mas também o isolava. Enquanto outras crianças brincavam e riam juntas, Hajime passava horas treinando, buscando sempre ser o melhor. Ele acreditava que ser o mais forte era o caminho para respeito e aceitação. E, de fato, ele se tornou um dos ninjas mais habilidosos de sua idade. No entanto, com a força veio a solidão. Os colegas de turma o admiravam, mas também o temiam, mantendo distância. Hajime sentia o peso dessa solidão, uma sombra constante que acompanhava sua busca por poder.


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Técnicas Básicas & Outros



Cores do Chakra

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Chakra
Chakra (チャクラ, Chakura) é essencial até mesmo para as técnicas mais básicas; ele é feito moldando a energia física (身体エネルギー, Shintai Enerugī; Panini: "energia corporal") presente em cada célula do corpo e a energia mental (精神エネルギー, Seishin Enerugī; Panini: "energia espiritual") adquirida do exercício e a experiência. Assim que moldado, ele pode ser canalizado através do sistema circulatório de chakra, que para o chakra é o que o sistema circulatório é para o sangue, para qualquer um dos 361 pontos de chakra (chamados tenketsu) no corpo. Por meio de vários métodos, sendo o mais comum os selos de mão, o chakra pode ser manipulado para criar um efeito que não seria possível de outro jeito, como por exemplo andar sobre a água, exalar fogo ou criar ilusões.
Lista:


Básicos

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Jutsus Básicos
As Técnicas Básicas (初歩の術, Shoho no Jutsu) são um conjunto de jutsu de uso comum entre os ninjas, além de serem vistos pela grande maioria como uma base para sua iniciação na carreira militar. Algumas delas são ensinadas na academia ninja (quando não, são aprendidas posteriormente pelos genin sob a tutela do jōnin responsável pelo seu time ou por um instrutor particular) e, por conta de sua baixa dificuldade de aprendizado, elas normalmente são classificadas como rank E. No entanto, técnicas como o Bunshin no Jutsu, o Henge no Jutsu e o Kawarimi no Jutsu devem ser aprendidas antes que o aluno seja promovido a genin.
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忍術

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Ninjutsu
Ninjutsu (忍術; Literalmente significa "Técnicas Ninjas") que refere-se à quase toda técnica e permite ao usuário fazer algo que ele seria capaz de fazer de outra maneira, incluindo o uso de armas. Diferente de genjutsu, que faz o alvo ver ilusões, os efeitos do ninjutsu são reais. Eles variam grandemente no propósito, com os ninjutsu mais simples sendo usados para tarefas como transformar o usuário ou permitindo-o desviar de ataques. Essas técnicas frequentemente são a segunda natureza de shinobi experientes, que podem usá-las à vontade. Ninjutsu mais complexos manipulam o ambiente ou utilizam elementos, respectivamente servindo a tarefas como curar os outros ou manipular transformações da natureza. Ninjutsu, na maioria do tempo, conta com chakra e selos de mão para ser eficiente.
Lista:


体術

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Taijutsu
Taijutsu (体術; Literalmente significa "Técnicas Corporais") é uma forma básica de técnicas e refere-se à qualquer técnica que envolva artes marciais ou a otimização das habilidades humanas naturais. O Taijutsu é executado ao acessar diretamente as energias físicas e mentais do usuário, contando com a resistência e força ganhas através do treinamento. O Taijutsu tipicamente não requer chakra, apesar do chakra poder ser usado para fortificar suas técnicas, e dispensa selos de mão na maioria das vezes, ocasionalmente fazendo certos gestos ou poses, além de ser muito mais rápido de usar do que ninjutsu ou genjutsu. Taijutsu é colocado simplesmente como combate corpo-a-corpo.
Lista:


幻術

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Genjutsu
Genjutsu (幻術; Literalmente significa "Técnicas Ilusórias") são técnicas que são empregadas do mesmo modo que o ninjutsu, requerendo chakra e selos de mão. Porém, a diferença primária entre ambos é que os efeitos do genjutsu são ilusórios; ao invés de atacar o corpo da vítima, como taijutsu ou ninjutsu, técnicas de genjutsu manipulam o fluxo do chakra no cérebro da vítima, consequentemente causando uma perturbação nos sentidos. De acordo com Gengetsu Hōzuki, o genjutsu entra adequadamente na categoria geral da Liberação de Yin.
Lista:


封印術

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Fūinjutsu
Fūinjutsu (封印術; Literalmente significa "Técnicas de Selamento") são técnicas que permitem ao usuário selar objetos, seres vivos, chakra, junto com uma variedade de outras coisas em outro objeto. Fūinjutsu também pode ser usado para restringir os movimentos ou retirar objetos a partir de dentro de algo ou alguém.
Lista:


Itens

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Arsenal
Todos os tipos de arma usados, incluindo espadas, arcos, lanças e etc, possuem seu próprio estilo de combate, onde os peritos podem assim dominar a arma a ponto de ser um verdadeiro mestre na arma escolhida. Aqui estarão listadas somente as armas ranqueadas nas categorias do fórum, com exceção às básicas.
Lista:



Artemis
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Gestão de Fichas : https://www.narutorpgakatsuki.net/t76810-g-f-zek#605665
Artemis
Genin
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Elementais, Estilos & Afins



Família Sasakibe
Descrição: A família Sasakibe, originária do País do Relâmpago, é bastante tradicional e tem como kekkei genkai única o ranton. Seus membros são reconhecidos e altamente estimados dentro dos limites de Kumogakure por seu patriotismo, por isso mesmo, quase sempre integram as comitivas dos raikages e costumam trabalhar como seguranças pessoais do daimyō do Relâmpago. Além disso, são bastante próximos da família Tetsu (cuja kekkei genkai característica é o kōton), então é bastante comum vê-los juntos em times, esquadrões e até situações mais triviais de convívio social
Kekkei Genkai:


Suiton
Descrição: Suiton (水遁, Liberação de Água; TV Brasileira "Estilo Água") é uma das técnicas básicas de transformação da natureza elementar que permite ao usuário manipular a água pré-existente, ou criar a sua própria, transformando seu chakra em água. É preciso muito mais habilidade para criar a água fora do corpo do que manipular o que já está disponível ou expulsá-lo de suas bocas. Uma das mais versáteis das cinco naturezas básicas dos chakras, as técnicas de Liberação de Água podem não apenas mudar de forma, mas também de estado. Além disso, a água torna-se mais sólida no processo também, e certas técnicas podem até mesmo permitir que o usuário aumente a densidade ou viscosidade da água, tornando-a um elemento adequado para capturar os alvos. A afinidade da água é aparentemente mais comum entre os shinobi de Kirigakure. Técnicas ofensivas de água parecem infligir dano da força repentina que elas exercem, o que causaria danos internos massivos a um humano.
Regras Especiais: Conferir na seção “Manipulações Elementais” em [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link].
Lista:



Raiton
Descrição: Liberação do Relâmpago (雷遁, Raiton) é uma das cinco técnicas elementares de transformação da natureza elementar que permite ao usuário gerar raios aumentando as vibrações de alta frequência de seus chakras, permitindo danos penetrantes e movimentos rápidos. A eletricidade paralisa o alvo de modo que eles são incapazes de se mover e os deixa vulneráveis ​​a um ataque final. Embora incomum, o raio pode ser infundido em armas brancas de uma maneira similar à Liberação do Vento através do fluxo de chakra para aumentar o poder de perfuração através de vibrações, com o efeito adicional de induzir dormência. Quando a técnica é liberada de seus corpos e, portanto, não requer contato físico, ela não se move tão rápido quanto um relâmpago verdadeiro. Em vez disso, devido ao controle que o usuário tem que exercer sobre ele, ele se move muito mais devagar, o que pode dar aos oponentes tempo para reagir. Relâmpago é comum ao ninja de Kumogakure.
Regras Especiais: Conferir na seção “Manipulações Elementais” em [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link].
Lista:



Habilidade Secundária

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Kyūinjutsu
Classificação: Ninjutsu, Kyūinjutsu.
Requerimentos: Ninjutsu rank-B, Comedor de Chakra & Quest: Destruidores de Chakra.
Rank: B
Selos: Variável.
Custo: Variável.
Alcance: Variável.
Duração: Variável.
Descrição: Kyūinjutsu (吸引術, Literalmente significa "Técnica Absorvedora") são técnicas que permitem ao usuário absorver o chakra de outra pessoa. Eles normalmente são usados ​​para absorver o chakra de um oponente e adicioná-lo às próprias reservas de chakra do usuário, permitindo-lhes utilizá-lo como se fosse o seu próprio, ao mesmo tempo desgasta a energia física do adversário e limita as técnicas que eles podem executar. Alguns ninjas são capazes de usar esta técnica apenas entrando em contato com um adversário, enquanto a maioria dos ninjas requerem um meio de absorver chakra completamente.
Regras Especiais: Conferir na seção “Kyūinjutsu” em [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link].


Última edição por Artemis em Seg 1 Jul - 13:28, editado 2 vez(es)
Artemis
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RESERVA, LIMITE & RELACIONAMENTOS



RESERVAS

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Reservas
Todos os jutsus, estilos de luta e afins que não estão sendo usados pelo personagem, incluindo ninjutsus, taijutsus, genjutsus, elementais, etc. Aqui estarão listadas somente as técnicas previamente incluídas arsenal reserva através da gestão de ficha do personagem.
Técnicas:
Estilos:


LIMITE

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Limite de Técnicas
Os Jutsus são limitados na ficha, de acordo com o rank e as habilidades do personagem. Este limite abraça todas as técnicas, sejam elas compradas ou criadas, excluindo-se as técnicas base de habilidades secundárias, habilidades únicas, jutsus básicos, técnicas de Bijus e estilos de luta.
Lista:


RELAÇÕES

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Relacionamentos
Todos os personagens que, em algum momento, estiveram ao lado de Shirou desde o início de sua trajetória como shinobi. Aqui, estarão listados não somente os seus companheiros e amigos mais íntimos, mas também os vilões e inimigos que ele um dia confrontou.
NPCs:
Jogadores:



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CONHECIMENTOS



BÁSICOS

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Academia & Personagem
Os conhecimentos acadêmicos são uma série de informações básicas que todos os ninjas aprendem durante sua jornada na academia ninja e, portanto, possuem ao se formarem como Genins. Eles são iniciais na ficha, servindo como uma base para todos os conhecimentos posteriores.
Listagem:


Artes Ninjas

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Artes Ninjas
Os conhecimentos de Artes Ninjas se referem a sabedoria de conceitos comuns entre os ninjas como Ninjutsu, Taijutsu, Genjutsu, Bukijutsu, Fūinjutsu (e demais vertentes de estilos de arte ninja), bem como Controle de Chakra e Selos de Mãos. Eles são organizados em cinco níveis: Básico, Mediano , Avançado, Especializado e Masterizado. Cada um desses níveis influencia no que o personagem consegue deduzir, entender, criar e replicar com a informação. Estes níveis também são acrescentados aos Jutsus e Particularidades.
Listagem:


HABILIDADES & AFINS

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Particularidades
Os conhecimentos de Particularidade se referem a sabedoria de coisas como Naturezas Elementais, Kuchiyoses, Kekkei Genkais, Hijutsus, Estilos de Luta, Habilidades Secundárias e Habilidades Únicas. Eles são organizados em três classificações: Visual, Teórico e Prático. Cada um dessas classes influenciam no que o personagem consegue deduzir, entender, criar e replicar com a informação. Todas as Particularidades que um personagem possua na ficha estão automaticamente colocados como Prático, portanto, não precisam estar adicionados na lista de conhecimentos.
Listagem:


TÉCNICAS

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Jutsus
Os conhecimentos de Jutsus se referem a sabedoria de jutsus que não sejam classificados como Hijutsus, Kekkei Genkais, Estilos de Luta, Habilidades Secundárias e/ou Únicas. Sendo assim, são todas as técnicas gerais. Eles são organizados em três classificações: Visual, Teórico e Prático. Cada um dessas classes influenciam no que o personagem consegue deduzir, entender, criar e replicar com a informação. Todos os Jutsus que um personagem possua na ficha estão automaticamente colocados como Prático, portanto, não precisam estar adicionados na lista de conhecimentos.
Listagem:


LOCALIDADES

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Geográficos
Os conhecimentos geográficos se referem a sabedoria do mapa do RPG Akatsuki. Eles são organizados em três classificações: Teórico, Prático, Oral e nos níveis Básico, Avançado e Completo. Cada um desses níveis e classes influenciam no que o personagem consegue deduzir, entender e fazer a respeito da informação.
Listagem:


HISTÓRIA

[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Históricos
Os conhecimentos históricos se referem a porções da história do mundo do RPG Akatsuki. Eles são organizados em três classificações: Teórico, Prático e Oral. Cada uma dessas classes influencia no que o personagem consegue deduzir, entender e fazer a respeito da informação.
Listagem:


OUTROS

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Diversos
Conhecimentos diversos que o personagem adquire em sua jornada. Podem ser informações importantes de um determinado lugar, de uma guerra, a existência de um tesouro escondido, de um grupo de assassinos, a proficiência de alguma manifestação artística, e tantos outros saberes.
Listagem:



Artemis
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Pronta pra aval.
Artemis
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Angell
Game Master
[F] Raijin [(雷らい神じん ] Giphy-downsized-large
[F] Raijin [(雷らい神じん ] Giphy-downsized-large
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doneAprovação
Ficha aprovada (sem verificação) e movida.
Caso queira receber a devida atenção da staff em suas fichas a partir de agora, comece dando você mesmo o devido respeito a elas, deixando de resetá-las praticamente sem tê-las usado.

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Olá, Convidado, eu sou a Angell.
Vim te trazer alguns conselhos que facilitarão o seu jogo aqui no Naruto RPG Akatsuki:

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