Benefícios: +50HP & +75CH no início de cada turno, ante o Chaka Ōtsutsuki Especial (Premium Kage); +50CN no início de cada turno, ante o transplante de Senninka.
Contador de Vício: 4/5 turnos.
Resumo: Palavras: - 200 (post)
Objetivo:- OnePost livre.
Velocidade: - 05 (Utilizado 00).
Força: - 03 (Utilizado 00).
Possível Regeneração/Recuperação:- Regeneração (220HP) — Utilizado.
- Recuperação (1675CK) — Utilizado.
- Recuperação Kyūbi (600KRM) — Não Utilizado.
Gastos: -
Dano/Resistência: -
Velocidade de Técnicas: - 10m/s (Rank-E)
- 14m/s (Rank-D)
- 18m/s (Rank-C)
- 22m/s (Rank-B)
- 42m/s (Rank-A)
- 42m/s (Rank-S)
- 42m/s (Mortais)
Possíveis Descontos: - Grande Controle de Chakra (-25% no Geral) — Não Utilizado.
- Perito Elemental: Mokuton (-50% no Elemento) — Não Utilizado.
Possíveis Bonificações: - Ninshu (+200 de dano Ninjutsu) — Não Utilizado.
- Especialidade em Ninjutsu (+100 de dano Ninjutsu) — Não Utilizado.
- Mestre Elemental: Mokuton (+200 de dano Mokuton) — Não Utilizado.
- Mokuton Defensivo (+150 de resistência Mokuton) — Não Utilizado.
- Mokuton Ofensivo (+75 de dano Mokuton) — Não Utilizado.
- Opus no Chikara (+200 de dano Ninjutsu) — Não Utilizado.
- Beheritto (+200 de dano Ninjutsu) — Não Utilizado.
- Kurama Mōdo (+250 de dano Ninjutsu Puro e +200 Corpo-a-Corpo) — Não Utilizado.
- Chakra Natural (+Variável) — Não Utilizado.
- Combate (+200 de dano Corpo-a-Corpo) — Não Utilizado.
- Força (+30 de dano Corpo-a-Corpo) — Não Utilizado.
Kanchi/Akui Kanchi:- 2200 metros.
Sakki: - 30/50.
Intimidação: - 85/100.
Golpes p/ Turno:- 0/7
Encobrimento: - 08.
Rastreamento: - 04.
Grande Experiência em Batalha (Antecipação):- 00/01 [a cada três turnos]
Armadilhas (Usadas]: - 00/03 [a cada dois turnos]
Armadilhas (Notadas): - 00/03 [a cada dois turnos]
Lançamentos Atualmente (Velocidade e Distância):- 26 m/s.
- 156 metros.
Benção: Hagoromo, Sasuke e Naruto
aqui.
Fūinjutsu: Kai: Aqui.
- aparência e vestimenta:
Máscara | Vestes.
Bigodes de raposa em ambas as bochechas. Fūinjutsu: Kai preparado, no centro do peito. Bolsa de armas na parte de trás do quadril. Beheritto no pescoço, debaixo da roupa. Faixas em ambos os antebraços. Máscara da ANBU na hip-pouch.
Nome do Item: Kamigami, The Guardian’s Mantle (Peça única)
Espécie: Comum.
Rank: B.
Descrição: Este kimono apresenta um contraste marcante entre a austeridade de seu corte e a vivacidade de suas estampas. Com um tecido pesado e resistente, confeccionado de uma mistura de seda, a peça exibe um fundo negro, sobre o qual repousam grandes figuras de sóis e luas estilizados, compondo um padrão que invoca o equilíbrio entre luz e escuridão. As mangas largas e o caimento amplo dão ao traje uma imponência natural, reforçada pelos detalhes dourados nas bordas e o corte preciso, projetado para acentuar a presença de quem o veste. Nas costas, o tecido desce como uma cascata, com o símbolo do clã Senju ornamentado entre as omoplatas, em forma de cordas de couro de tom âmbar.
Habilidades/Mecanismos: -x-
- Qualidades & Especialidade:
Grande Vitalidade
Descrição: Alguns personagens apresentam uma capacidade física maior do que outros, podendo sofrer grandes tipos de ferimentos e danos e manterem-se em pé, lutando ou ao menos escapando da morte definitiva. Estes personagens possuem uma vitalidade maior, seus corpos podem perder quantias significativas de sangue, mas ainda têm forças para continuar.
Bonificações: Acréscimo de 400HP diretamente ao status inicial.
Grandes Reservas de Chakra
Descrição: Muitos personagens apresentam uma espécie de segunda reserva de chakra em seus corpos. Como dito por Hatake Kakashi, isto é ligeiramente raro entre os shinobis comuns e, com certeza, influenciará diretamente no futuro como um poderoso ninja, uma vez que desde as patentes mais baixas, pessoas com esse tipo de poder conseguem usar técnicas em grandes escalas sem grandes problemas de consumo.
Bonificações: Acréscimo de 400CH diretamente ao status inicial.
Chakra Monstruoso (Jinchūriki)
Descrição: Os Jinchūrikis apresentam dois núcleos de chakra diferentes, o deles e o da besta selados neles. Desta forma, o chakra deles é percebido de forma monstruosa por aqueles capazes de ver e/ou sentir o chakra alheio.
Bonificações: A quantidade de chakra percebida por técnicas que notem chakra será sempre a soma do personagem com a besta. Além disso, sempre que um usuário de Kanchi no Jutsu os perceber notará também a imensidão do chakra da besta.
Rastreador (ANBU)
Descrição: Muitos personagens desenvolvem a capacidade de encontrar e descobrir rastros e pistas deixados por pessoas que eles precisam perseguir.
Bonificações: Pode encontrar pessoas que persegue com maior facilidade, recebendo assim 1 Ponto em Rastreamento.
Trabalho em Equipe (Sevenbelo e Keel Lorenz)
Descrição: Alguns ninjas criam um vínculo tão forte com outros com o passar do tempo que, quando juntos, se fortificam pela simples ideia do "trabalho em equipe" e pela motivação de seguirem em frente juntos. Esta qualidade é conquistada depois de todos os membros de um mesmo time terem interagido (em ON) dentro de, pelo menos, cinco tópicos diferentes, e seu bônus é contado como temporário de qualidade.
Bonificações: Quando em conjunto com ao menos mais um membro do time, os personagens recebem +1 em Inteligência, +1 em Velocidade e +1 em Força.
Grande Controle de Chakra
Descrição: Alguns personagens demonstram uma capacidade inata de gerar o chakra sem gastá-lo exageradamente, eles apresentam isto desde a academia e muitos associam isto a inteligência de uma pessoa, mas não tem, necessariamente, uma ligação.
Bonificação: Redução de todos os consumos de Chakra em 25%; arredonda-se em números quebrados para o maior valor.
Nota: Sempre que existir o requerimento dessa qualidade, não poderá ser usufruída as bonificações mencionadas acima.
Habilidade em Ninjutsu
Descrição: Diversos personagens apresentam desde o começo de suas atividades shinobis uma enorme facilidade em um determinado estilo, estes por sua vez aprendem com mais facilidade e também desenvolvem seus poderes mais rapidamente.
Bonificações: Acréscimo de 1 Ponto em Ninjutsu & redução de dez pontos de chakra em qualquer ninjutsu que utilize chakra puro (exclui-se então elementais).
Perito Elemental — Mokuton
Descrição: Normalmente os personagens focados na utilização de ninjutsus elementais acabam desenvolvendo perícia em uma determinada natureza de seu chakra, não sendo necessariamente sua afinidade elemental, como demonstrado por Sasuke Uchiha.
Bonificação: Chamado de "Primeira Perícia Elemental", reduz os custos do elemento escolhido em 50%.
Mestre Elemental — Mokuton
Descrição: Após tornar-se um perito em um elemento, o indivíduo pode desenvolver uma maior ligação com o mesmo que invocá-lo vira uma atividade comum como respirar.
Bonificações: Pode usar técnicas do elemento em que é Perito sem necessidade de selos ou com um único selo. Além disso, técnicas do respectivo elemento ganham um adicional de 200 pontos de poder.
Inteligência Avançada
Descrição: Alguns personagens são considerados verdadeiros gênios em seus respectivos campos, mas somente aqueles com cérebros anormais podem ser realmente chamados assim. Eles possuem uma inteligência avantajada perante os outros e por isso conseguem realizar feitos incríveis usando somente a mente.
Bonificações: Acréscimo de 1 Ponto em Inteligência, 1 Ponto em Rastreamento & 1 Ponto em Encobrimento.
Grande Durabilidade
Descrição: Muitos shinobis nascem ou mesmo desenvolvem ao longo de suas vidas, uma durabilidade maior para manter-se em pé mesmo nas piores condições, pois possuem reservas de energia avantajadas em contraparte de seus inimigos e pessoas normais.
Perito Armamentista — Kenjutsu
Descrição: Alguns personagens desenvolvem ao longo de sua vida uma perícia armamentista especial, variando entre cada personagem. Geralmente limitando-se a dois estilos por cada personagem, devendo sempre selecionar a arma na qual é perito.
Bonificações: Permite manusear com perfeição a arma escolhida. A arma escolhida deve ficar em evidência na ficha de personagem.
Perito Armamentista — Nunchakujutsu
Descrição: Alguns personagens desenvolvem ao longo de sua vida uma perícia armamentista especial, variando entre cada personagem. Geralmente limitando-se a dois estilos por cada personagem, devendo sempre selecionar a arma na qual é perito.
Bonificações: Permite manusear com perfeição a arma escolhida. A arma escolhida deve ficar em evidência na ficha de personagem.
Perito Armamentista — Kyūdō
Descrição: Alguns personagens desenvolvem ao longo de sua vida uma perícia armamentista especial, variando entre cada personagem. Geralmente limitando-se a dois estilos por cada personagem, devendo sempre selecionar a arma na qual é perito.
Bonificações: Permite manusear com perfeição a arma escolhida. A arma escolhida deve ficar em evidência na ficha de personagem.
Perícia em Shurikenjutsu
Descrição: Alguns shinobis treinam exaustivamente e conseguem manusear suas armas básicas com perfeição, criando movimentos únicos.
Bonificações: Pode-se lançar armas com 5 metros adicionais, criar manobras, e a velocidade das armas básicas aumentam em +2 m/s.
Calmaria
Descrição: Muitos personagens demonstram uma capacidade incrível de se manterem calmos em todos os tipos de situações. Situações de risco como quedas e proximidade da morte abalam sua fisiologia (adrenalina, etc), porém seus pensamentos mantêm-se focados.
Bonificações: Conseguem manter a calma em todos os tipos de situações, exceto extremas como torturas a longo prazo. Reduz em -1 ponto as necessidades para sair de um Genjutsu
Hábil em Selos
Descrição: Diversos ninjas desenvolvem a capacidade de realizar selos com somente uma de suas mãos, assim como Haku e, consequentemente, Sasuke demonstraram na série.
Bonificações: Permite ao personagem realizar selos com uma única mão.
Aptidão para Fūinjutsu
Descrição: Diversos personagens, ao longo de sua jornada ninja, descobrem ter um enorme talento voltado a um determinado estilo. Por isso, aprendem com mais facilidade e desenvolvem seus poderes quanto a tal estilo mais rapidamente.
Bonificações: Permite ao personagem adquirir, utilizar e desenvolver Fūinjutsus de ranks mais altos.
Conhecimento Anatômico
Descrição: Alguns personagens estudam muito e com isso aprendem toda a noção anatômica de humanos e animais com perfeição, podendo atingir qualquer ponto vital ou não facilmente.
Bonificações: Compreensão de anatomia humana.
Grande Experiência em Batalhas
Descrição: Muitos personagens tiveram uma vida de combates desde muito cedo. Sejam por treinamentos precoces ou por viverem em meio a conflitos, eles foram obrigados pelas circunstâncias a se adaptarem aos esquemas de combate. É como uma se eles possuíssem instintos anormais, porém é apenas uma enorme experiência. Caso o personagem tenha dez batalhas vencidas em ON (ou que tenha sobrevivido no mínimo) contra outros usuários, o personagem recebe esta qualidade sem custos.
Bonificação: Podem uma vez a cada três turnos antecipar alguma ação sem receber punições, porém deve-se ainda assim explicar de modo plausível como antecipou.
Centro de Energia Natural
Descrição: Em raros casos personagens desenvolvem a capacidade de absorver a energia natural e canalizar em seus corpos, podendo se tornarem verdadeiros eremitas.
Bonificações: Capacidade de desenvolver a Habilidade Secundária de Senjutsu.
Agilidade Avançada
Descrição: Muitos personagens nascem ou adquirem ao longo de suas vidas uma agilidade anormal perante outros, eles conseguem se esquivar com mais facilidade, bem como criar ataques e movimentações mais ligeiras em contraparte aos demais shinobis.
Bonificações: Acréscimo de 1 Ponto em Velocidade.
Audição Avançada
Descrição: Muitos personagens podem treinar até chegar a uma audição privilegiada em comparação aos outros; eles conseguem ouvir mais do que humanos normais, podendo ouvir os menores ruídos ao seu redor*, em um espaço maior do que o comum.
Bonificações: O alcance da audição do personagem chega a 300m.
*Isso dentro da normalidade para um ser humano (respiração e batimentos cardíacos, por exemplo, não podem ser ouvidos com esta Qualidade).
Olfato Avançado
Descrição: Muitos personagens podem treinar até chegar a um olfato privilegiado em comparação aos outros; eles conseguem sentir os cheiros melhor do que humanos normais, podendo sentir até os mais discretos e diferenciados odores ao seu redor.
Bonificações: O alcance do olfato do personagem chega a 300m, melhorando seu rastreamento, dando-lhes assim 1 Ponto em Rastreamento.
Domínio Psicológico
Descrição: Alguns personagens conseguem desenvolver ou simplesmente aprendem ainda muito jovens como analisar, compreender e até manipular as pessoas apenas usando a mente deles, mas sem nenhuma técnica envolvida.
Bonificações: Podem manipular as pessoas com facilidade e compreender leitura corporal e outros métodos psicológicos. Genjutsus tornam-se 1 ponto mais difíceis de serem quebrados.
Gatuno
Descrição: Uma qualidade que muitos acreditam ser necessária para um verdadeiro shinobi, porém não são todos que alcançam realmente um nível de conhecimento a cerca disto com perfeição. Gatunos são mestres do escapismo, podendo se libertar de qualquer armadilha, além de serem ótimos em realizarem ações sorrateiras e se esconderem muito bem.
Bonificações: Podem escapar de armadilhas com facilidade e, quando presos em algo, ganham +1 em Inteligência durante o momento, e conseguem ocultar melhor seus passos, recebendo assim +2 em Encobrimento.
Fantasma
Descrição: Uma habilidade bastante necessária e recorrente na vida de um shinobi é a de se tornar um fantasma por onde passa, conseguindo se esconder e trasnformar-se em um ser que nunca esteve nos lugares por onde passou.
Bonificações: Conseguem se esconder melhor, ganhando assim 2 Pontos em Encobrimento.
Tecnólogo
Descrição: Estudando muito os personagens podem se tornar grandes mestres em tecnologias aparentemente impossíveis. São personagens capazes de construir coisas únicas no mundo convencional ninja.
Bonificação: Permite a criação de itens com tecnologias semelhantes aos existentes no universo de Boruto.
Especialidade em Ninjutsu
Descrição: Especialistas em Ninjutsu conseguem usufruir de técnicas do estilo com mais facilidade.
Bonificações: Ninjutsus possuem aumento de duzentos (200) em força quando possui qualidade inata e cem (100) quando possuir treinável, além de duração e expansão aumentada em duas vezes; exceto técnicas como Hiraishin no Jutsu, Kanchi e similares, pois não se enquadram em ninjutsus projetáveis (técnicas com forma).
- Atributos:
• Ninjutsu: 06 — +200 dano de Ninjutsu.
• Taijutsu: 03 – Estudado.
• Genjutsu: 03 – Estudado.
• Inteligência: 05 – Gênio.
• Força: 03 – Muito forte, +30 de dano físico.
• Velocidade: 05 — 22m/s.
• Stamina: 05 — 10 turnos ante o estado de Jinchūriki.
• Selos: 03 — 6 s/s.
• Regeneração: 10 — 10% p/ turno.
• Recuperação: 10 — 10% p/ turno.
• Sensoriamento: 00 – Não há nenhum aumento.
• Shurikenjutsu: 10 — +110 metros & +8m/s.
• Cura: 00 – Não há nenhum aumento.
• Absorção: 00 – Não há nenhum aumento.
• Ninshū: 10 — +200 dano de Ninjutsu & +6m/s.
• Combate: 10 — +200 dano de Taijutsu & +5 Golpes Máximos.
• Ilusão: 00 – Não há nenhum aumento.
• Selamento: 10 – +200 dano; +3 turnos máximos & +6m/s.