Letter
Para muitos o dia amanhecia e com isso todo um novo dia de trabalho se iniciava. Já para Asuramaru, a protagonista dessa série de textos, continuava a dormir, saboreando a melhor parte da vida de ser um ninja. Havia dado muito de si no dia anterior, e por isso um enorme progresso fora alcançado, por isso estava tão exausta, ficou à beira de zerar o seu chakra diversas vezes no dia anterior. Aos poucos abria os olhos e encarava a janela de madeira que trazia luz à escuridão de sua solidão, conseguia com dificuldades ver os flocos de neve que ainda caíam sobre o vilarejo, e daquilo já estava farta. Em meio aos seus devaneios a porta rangeu, duas batidas, alguém a chamava. Perguntava-se quem poderia ser, se era sua vizinha, Kitana, ou uma de suas filhas, mas não conseguia deixar de pensar o pior. Teriam os carrascos de seu passado finalmente a encontrado? Não era possível, ou pelo menos queria acreditar não ser, e então levantou-se da cama ainda com aparência desleixada, movendo-se até a porta e abrindo-a de uma vez.
— Olá? — Ousou cumprimentar, mas nada viu além de uma fumaça esbranquiçada e da forte ventania que levava o frio para o interior de sua casa. Fechou a porta automaticamente, acreditava ter sido uma brincadeira dos vândalos que ainda residiam nas ruas após o último governo, mas ao virar-se para o interior da casa, notou a presença de uma folha de papel, que adentrara sua casa juntamente com o vento. Se aproximou e a pegou, levando-a próximo à lareira, onde teria luz o suficiente para ler o manuscrito. Tratava-se de uma carta de convocação, escrita em letras cursivas com assunto extremamente incisivo.
— Ele pode nos convocar assim? — Perguntou-se, frustrada, era óbvio que ele podia, era ele quem os pagava.
— Tsc — Resmungou. Ao mesmo tempo em que era convocada para um treinamento, era parabenizada, não sabia exatamente o que pensar sobre tudo aquilo, apenas que outrora pensara ser invisível, que ninguém notara seus feitos até então, mas com aquela carta tudo mudava.
— O Tsuchikage em pessoa!? — Exclamou, incrédula com o desenrolar do final da carta.
Aquele compromisso estava marcado para o começo da tarde, então Asuramaru começou desde aquele momento os seus preparativos. A primeira coisa que fizera foi abrir um grande armário que decorava o centro de sua sala de descanso, e ao desselar as portas de madeira, diversas peças começaram a cair. Tratava-se das peças das marionetes confeccionadas por Asuramaru, que montava-as como se conhecesse cada centímetro de suas estruturas.
— Netuno, Mercúrio, Urano... — Resmungava, separando as peças e colocando nelas os seus armamentos mortais. Depois de muitas horas aquela tarefa fora finalizada, e os fantoches completos tinham todos os seus mecanismos repostos. Nesse momento Asuramaru se moveu até uma das marionetes e pegou o seu jarro, pois necessitava selar alguma técnica dentro do recipiente.
— Fūton: Fūjin no Jutsu! — Esbravejou, após alguns selos de mão, lançando a técnica até o jarro e ativando o seu fuuinjutsu, gravando-a em seu pergaminho. Aquilo lhe seria útil posteriormente.
Por fim a ruiva selou todas as três marionetes em pergaminhos pequenos que carrega consigo, cada uma em um makimono de coloração diferente, com um kanji que representa cada uma selando o manuscrito. Os preparativos estavam quase completos, bastou a aplicação de um selo em seu próprio braço, como uma medida preventiva, para que posteriormente pudesse livrar-se de Fuuinjutsus, se fosse necessário. Gastou parte de seu chakra para a criação da marca que cravou-se próxima ao ombro direito, e então considerou-se pronta para partir. Com tudo em mãos, a kunoichi retirou-se de sua casa e começou seu caminhar até o portão do vilarejo, por onde iniciaria sua viagem até o local de treinamento.
HP: ❲ 525 • 525❳
CH: ❲ 1325 • 1525 ❳
ST: ❲ 00 • 06 ❳
- Considerações:
Asuramaru veste uma blusa comum preta coberta por um colete vermelho de mangas curtas, uma bermuda acinzentada e tornozeleiras negras com sandálias avermelhadas.
RP recebendo a carta de convite para o treino amigável, colocando todos os armamentos nas marionetes, selando um jutsu na Urano, selando todas as marionetes em pergaminhos pequenos. Utilizando o Fuinjutsu: Kai, marca do jutsu no braço direito, próximo à articulação do ombro.
- Equipamentos:
Bolsa de Armas (100)
Ampola (x8) — 02 espaços
Fios de Aço (10m) — 02 espaços
Hikaridama (x2) — 02 espaços
Kemuridama (x2) — 02 espaços
Kibaku Fuuda (x12) — 03 espaços
Makimono P (x3) — 03 espaços (Selados: Netuno, Mercúrio e Urano)
Kunai (x5) — 05 espaços
Shuriken (x4) — 04 espaços
- Usados:
Fūinjutsu: Kai
Rank: A
Requerimentos: —
Descrição: Esta técnica é uma contra-medida que pode ser usada para desfazer o fūinjutsu que pode estar prendendo o usuário. Ao colocar a mão no topo do selo, ele ativa, anulando imediatamente os efeitos do fūinjutsu que podem ser lançados no usuário.
Fūton: Fūjin no Jutsu
Rank: B
Requerimentos: Nenhum.
Descrição: Essa técnica cria um fluxo de vento de alta velocidade contendo partículas de poeira, capaz de dizimar qualquer coisa que apareça em apenas alguns momentos. A técnica completa é direcionada através de mãos sobrepostas verticalmente que são colocadas na frente da boca do usuário após formar os selos manuais necessários.
Netuno (300 RES)
Rank: A
Tipo: Normal
Descrição: Netuno é uma marionete em formato de pequena carpa, com cerca de quarenta centímetros de altura e vinte de largura, completamente composta por madeira. A textura de sua pele é ligeiramente trabalhada, formando o que se parecem ser finas escamas muito bem desenhadas por toda a sua extensão. O seu rabo é o principal diferencial aparente, já que é evidentemente formado por uma lâmina afiada que imita o formato de uma cauda. Por conta de suas características, principalmente por seu tamanho inferior que proporciona uma maior facilidade de mobilidade, se tornou uma das marionetes favoritas de Asuramaru, que a têm como uma mascote em meio a sua coleção. Apesar de sua aparência inofensiva, é uma arma de extremo perigo, e com uma taxa de mortalidade surpreendente.
• Invasivo: Netuno possui entre seus mecanismos internos algumas engrenagens que possibilitam um sistema de travas através de suas escamas. Com a ativação dessa habilidade, é possível transformar a marionete em uma espécie de broca, pois as escamas começam a rotacionar em velocidade anormal, podendo (com auxílio do chakra) perfurar o solo e até mesmo paredes concretas, tornando viável a movimentação subterrânea da marionete. Requer 20 de Chakra para manter ativo, caso entre em contato com técnicas de jogadores e afins, segue regras de defesa com força 5.
• Masoquista: Os orifícios dos olhos de Netuno possuem um mecanismo de abastecimento de Hikaridama, e quando ativados podem explodir uma das bombas e ativar uma série de pequenos espelhos e refratores para criar um filtro de 180º para seus clarões de luz. Qualquer um que tenha contato visual direto com a luz emitida por seus olhos terá sua visão completamente inutilizada por um turno, e no turno seguinte terá efeitos de visão turva passageiros. A marionete armazena até 6 Hikaridamas ao mesmo tempo, e só pode utilizar essa habilidade 1 vez por turno.
• Indeciso: No interior da marionete há uma carretilha com 30 metros de fio de aço, amarrados a uma pequena Kama que forma o rabo da marionete com formato de peixe. Com o auxílio do gatilho, a lâmina é disparada em Força 5 juntamente ao fio de aço, perfurando e cortando tudo o que lhe vier em contato. A qualquer momento durante o disparo a carretilha pode ser acionada para que volte a se mover, trazendo de volta para a marionete a lâmina disparada, que é novamente acoplada ao gatilho de imã.
• Sacrifício: O último mecanismo de Netuno é uma ferramenta de alta ameaça e mortalidade. A marionete conta com um número alto de tarjas explosivas presentes dentro de seu corpo de madeira. Quando esse mecanismo é ativado, Netuno entra em estado de autodestruição e realiza a queima dos 20 Kibaku Fuuda presentes dentro de seu corpo, realizando uma explosão intensa em um raio de vinte e cinco metros. Após o uso dessa habilidade, a durabilidade da marionete é zerada, e deve-se ser reparada seguindo as regras normais para o mesmo.
Mercúrio (300 RES)
Rank: A
Tipo: Normal
Descrição: Mercúrio é uma marionete pequena e com aparência inofensiva. Assemelha-se muito a uma criança de pele branca e vestes masculinas, por conta de sua madeira trabalhada e pintada visando esse objetivo. O topo de sua cabeça é coberto por um chapéu de palha que faz parte de seu crânio, e seus cabelos são fios de barbante alaranjados, assemelhando-se vagamente a cabelos ruivos. A marionete mede cerca de 1,20m e pesa não muito mais do que 120kg. Seu rosto especialmente é bem trabalhado nos detalhes, com olhos azuis e um nariz esculpido. Veste um yukata longo que cobre todo o seu corpo, com exceção dos pés e mãos. Apesar de toda essa tentativa de parecer uma criança normal, ao se aproximar e focar-se nos detalhes, é possível notar as particularidades de madeira da marionete, assim como as imperfeições de sua pintura.
• Perfeito: Mercúrio possui nas articulações de seus quatro membros uma mangueira ligada a uma garrafa de óleo no interior do seu peito, que é ativada ao prazer do titeriteiro, fazendo com que o óleo seja liberado e lubrifique os seguimentos de seus membros. A marionete possui braços e pernas retráteis que ao interagir com o óleo tem seus seguimentos expandidos, alcançando até 10 metros de distância de seu corpo. Cada seguimento do membro é interligado de forma que faz com que a marionete consiga redirecionar o movimento de seus membros, podendo fazer curvas em pleno movimento. Durante a execução desse mecanismo, os movimentos dos braços e pernas da marionete possuem uma bonificação de mais 1 ponto em velocidade, por conta do óleo liberado. Após três turno consecutivos de uso os membros são forçadamente retraídos e necessitam ser novamente banhados em óleo, no próximo turno. Para ativar o mecanismo é necessário o gasto de 20 pontos de chakra.
• Racional: Mercúrio possui em sua boca e na região palmar de suas mãos e pés um orifício ligado a um disparador com um pequeno frasco de líquido esbranquiçado. Quando o mecanismo é ativado, é realizado um jato pelo orifício desejado que libera o líquido concentrado, realizando um trajeto de até 2 metros antes de cair no chão formando uma poça de 5 m². Por ser uma mistura de cola super-potente, todo objeto ou ser vivo que entrar em contato com a substância deverá exercer força maior que 4 para conseguir se safar da armadilha. O líquido viaja com velocidade igual à um ninjutsu de rank A.
• Exigente: Caso o utilizador libere chakra equivalente ao custo de uma habilidade rank A para os fios que controlam Mercúrio, é ativado uma técnica de enrijecimento de seus membros, fazendo-os serem encantados com chakra puro ou com o chakra elemental do possuidor, recebendo bonificação de resistência e força equivalente a força de jutsus (Vide jutsu rank A mais bonificações) e em caso de elementos, recebe também o bônus da natureza. Para o ativamento e mantimento dessa habilidade também é necessário gasto da estamina do titeriteiro. É necessário Grande Controle de Chakra.
• Detalhista: Ao ativar o quarto mecanismo de Mercúrio, todos os seguimentos dos membros escolhidos começam a rotacionar em uma velocidade extremamente alta. Isso se faz ao liberar mais óleo através da mangueira presente no interior da marionete e ativando uma série de engrenagens rústicas ligadas a linhas de aço que transmitem chakra para potencializar a rotação. Com isso, os seguimentos se tornam capazes de emitir um vendaval de chakra que consegue cortar objetos e seres vivos que estejam a até 10 metros de seu alcance, dilacerando completamente tudo o que tocar. Requer gasto de habilidade rank A para a ativação, possuindo força semelhante ao rank. Requer o elemento Fuuton.
Urano (300 RES)
Rank: A
Tipo: Normal
Descrição: Urano é uma marionete que se assemelha em muito a um humano normal. Possui traços característicos do sexo feminino, como o seu busto e o formato de seu rosto e corpo, porém é completamente coberta por um manto negro que se parece um vestido. Carrega consigo um jarro que utiliza como arma. Esse jarro é feito de cerâmica pintada com litras coloridas de vermelho, azul, amarelo e verde. Sua face é escondida por uma máscara de rosto triste, deixando aparente apenas seus cabelos sintéticos ruivos.
Companheira: Um pergaminho grande faz parte do interior do jarro carregado por Urano. Este pergaminho permanece aberto, protegido apenas por alguns selos que armazenam ali técnicas ou armas para uso posterior. O usuário pode selar no pergaminho itens (seguindo a regra de pergaminhos) ou técnicas (realizando um one post de selamento de uma técnica de até rank A). Quando desejado, a partir do contato entre o jarro e a linha de chakra do titeriteiro, o que foi armazenado pode ser liberado em campo de batalha. Armas seguem a tabela de força (4) e técnicas possuem sua força e velocidade de acordo com o Rank. Custo de Fuinjutsu Rank-D para liberar o que estiver selado no pergaminho.
- Selados:
Fūton: Fūjin no Jutsu
Rank: B
Requerimentos: Nenhum.
Descrição: Essa técnica cria um fluxo de vento de alta velocidade contendo partículas de poeira, capaz de dizimar qualquer coisa que apareça em apenas alguns momentos. A técnica completa é direcionada através de mãos sobrepostas verticalmente que são colocadas na frente da boca do usuário após formar os selos manuais necessários.
Amiga: O "corpo" de Urano pode ser considerado uma carapaça oca, e aproveitando-se dessa característica, o portador da marionete criou um suporte de pergaminhos no interior de seu tórax. Quando esse mecanismo é ativado, o glúteo da marionete abre uma tranca acima do cóccxi e permite que certa quantidade de pergaminhos deslize por dentro de si e caia no chão ou seja arremessado em força 4 na direção desejada. A marionete pode carregar até 6 pergaminhos grandes consigo.
Bondosa: No orifício de sua boca, Urano possui acoplado um mecanismo de disparo de bombas. Pode armazenar até 6 esferas simultaneamente, sejam elas Hikaridama, Kemuridama, etc. Os disparos feitos por esse mecanismo são realizados em força 5 e a marionete pode disparar até 2 bombas por turno. (3 Hikaridama, 3 Kemuridama)
Rebelde: Urano pode lançar por um orifício presente nas palmas de suas mãos uma esfera de 10cm de diâmetro em força 5. Dentro dessa esfera são alocadas 25 unidades de agulhas banhadas ou não em veneno previamente. Após o lançamento e ao comandar do titeriteiro, a esfera explode como uma bomba de fumaça e libera as agulhas que voam em todas as direções. Possui um estoque de 2 bombas em cada braço.