1. PERSONAGENS
O sistema do Naruto RPG Akatsuki busca explorar a criatividade do jogador ao máximo, mas baseando-se num universo pré-estabelecido, sendo este o da série de anime e mangá Naruto de Masashi Kishimoto. Entretanto aqui no universo não-canônico do RPG Akatsuki, não existem os personagens da série em si, sendo assim um ambiente e trama totalmente originais, tal como os personagens; estes criados pelos jogadores. Utilizando o universo do mangaká o RPG Akatsuki permite que hajam personagens de vários clãs da série (Akimichi, Nara, etc), mas com algumas limitações graças ao próprio enredo do jogo, explicado dentro das regras das tramas.
De modo que o jogo fique mais acirrado, as evoluções são lentas, pois precisam seguir os enredos e sub-enredos, de modo que todos possam aproveitar o máximo possível mesmo em níveis baixos, sem personagens que extrapolem limites e tornem-se "protagonistas". Ainda levando isto em conta, há um limite de vidas perdidas por personagem que é de duas; a primeira morte é contabilizada apenas como um acidente/incidente perigoso, ao segundo o personagem é considerado morto e uma nova ficha, um novo personagem deve ser feito, porém este poderá sim manter o mesmo nível e alguns outros dados do anterior, listado nas regras de morte.
1.1 CLÃS & KEKKEI GENKAIS
Para a criação dos personagens no RPG Akatsuki é possível escolher entre clãs já existentes ou sem nenhuma linhagem especial, tendo nesta opção ainda o direito de iniciar com habilidades passadas entre gerações, como o Bakuton, por exemplo. Deve-se deixar claro que não será permitido, por exemplo, um shinobi Uzumaki com a capacidade de usar o Bakuton ou mesmo participar dos tributos ao deus Jashin, contudo algumas combinações são possíveis como ninjas médicos participantes de clãs e vice-versa. Para não haver sempre uma quantidade absurda de jogadores em apenas um clã, o RPG Akatsuki adota o sistema de limitações por jogadores e vilas, fazendo com que hajam vagas a serem preenchidas dentro de cada clã e vilas necessárias para se viver dentro de um determinado clã, sendo a necessidade de vilarejo listado logo abaixo.
Konoha: Akimichi, Aburame, Fūma, Hatake, Hyūga, Iburi, Inuzuka, Kohaku, Kurama, Lee, Nara, Sarutobi, Shimura, Senju, Uzumaki e Yamanaka.
Suna: Hoki e Nara.
Kiri: Hozuki, Kaguya, Uzumaki e Yuki.
Iwa: Fūma, Kamizuru e Jūgo.
Kumo: Akimichi e Yotsuki.
Para uma ordem melhor também das Kekkei Genkais iniciais disponíveis haverá tal como no item anterior, uma lista de vilarejos (colocado abaixo) e um montande de vagas a serem preenchidas.
Konoha: Chōjū Giga.
Suna: Kugustu, Jiton, Shakuton e Kōton
Kiri: Futton, Shapoudama (Bolhas) e Yōton.
Iwa: Bakuton, Shōton, Jinton e Yōton.
Kumo: Ranton, Sōma no Kō e Oto.
Todas as listas de vagas estarão no fórum de listagens, na seção de Personagens. O único modo de tomar o lugar de outro player é por inatividade (sete dias ausente) ou por ter o atual dono da vaga morto (tirando-lhe o direito de pedir a vaga de volta por quinze dias, veja mais nas regras de mortes).
1.3 CRIAÇÃO DE CLÃS & KEKKEI GENKAIS
Assim como existem clãs e kekkei genkais existentes dentro do universo da série, o RPG Akatsuki, buscando aproveitar o máximo da criatividade de cada membro, permite a criação de clãs e kekkei genkais para todos os membros. Contudo estas são restringidas de alguns modos, uma vez que tendo sido criada afetará todo o jogo como um todo; por isso fique atento antes de criar seu clã/habilidade.
Informações: Para que um clã seja aceito é necessário muito empenho por parte do seu criador. Esta família deverá conter um símbolo, uma história, além de habilidades únicas que não podem imitar as da série. Um nome deverá ser dado, bem como um nome de fundador, uma vila de origem, lendas e mitos a respeito, tudo para que fique o mais profundo possível; de modo que possa ser aceito.
Poderes: Como citado anteriormente, os clãs poderão conceder kekkei genkais e habilidades únicas aos membros, sendo limitado a uma única KG, podendo ter ou não evolução. Junto disso, bem como os clãs originais da série, a linhagem poderá ter Hijutsus exclusivos em um limite de até dez, devendo, obrigatoriamente, envolver as capacidades únicas do clã.
Kekkei Genkais sem Clã: É possível ainda que um membro crie uma kekkei genkai sem clã, bem como várias assim existem na série. Existe, porém, a diferença em que ao contrário de um clã criado, somente a habilidade é composta, técnicas vertentes dela são de inteira criação do usuário que utilizar a kekkei genkai, ou seja, poderão existir pessoas com a mesma kekkei genkai, mas nunca as mesmas técnicas (salvo senseis/aprendizes).
Limitações: É permitido até dois novos clãs por cada aldeia, sendo assim, dez clãs criados ao todo no jogo. Para tomar o lugar de outro clã, este deve estar sem membros ativos há mais de quinze dias. Entretanto as kekkei genkais são limitadas à três por aldeia, sendo assim um limite de quinze no jogo inteiro; o método de substituição é o mesmo do que o de clãs.
1.4 HABILIDADES SECUNDÁRIAS
Todos os personagens criados no sistema do RPG Akatsuki podem utilizar de mais do que uma habilidade, desde que atenda as necessidades. Personagens iniciados com algum clã ou kekkei genkai não podem ter mais do que uma habilidade secundária, já aqueles iniciados sem nenhum tipo de habilidade poderão ter até duas habilidades secundárias - sem negar os requerimentos, porém. Estas habilidades são diferentes das primárias, não havendo vagas para tal, de modo que todos podem criar diferentes builds. Logo abaixo estará listado as habilidades secundárias disponíveis e suas necessidades.
Iryoninjutsus: São técnicas utilizadas pelos ninjas médicos, estas podem curar feridas e recuperar a vitalidade de aliados tal como podem ser usadas de modo contrário, prejudicando o sistema de uma pessoa. Estes ninjas são sempre muito requisitados para missões de alta periculosidade, sendo também uma habilidade difícil de ser utilizada, mesmo entre os mais experientes ninjas. Para iniciar o treinamento e tornar-se um ninja médico é necessário ter a graduação mínima de Chunin, deve ter a qualidade 'Grande Controle de Chakra' em sua ficha e três pontos distribuídos em Ninjutsu.
Chakra Kyuin: Esta habilidade é pouco comum no universo ninja, mas tem um valor significante de membros famosos. Trata-se da capacidade de, por meio de toques diretos ou não, absorver o chakra de suas vítimas, podendo até mesmo matá-las deste modo. Para ser capaz de utilizar este tipo de habilidade é necessário que o personagem seja de graduação mínima Chunin e tenha a qualidade 'Comedor de Chakra' em sua ficha.
Kanchi: Um estilo de habilidade muito útil em campos de batalha e para guerras, mas também muito bem utilizado solo. Esta é a capacidade de um ninja sentir/sensoriar o chakra alheio, podendo descobrir posição dos inimigos e força deles, inclusive, para membros mais experientes, é possível até mesmo conhecer as naturezas que se fazem presente em seu chakra. Para iniciar o treinamento e tornar-se um Kanchi Taipu (Ninja Sensorial) é necessário ter a graduação mínima Chunin, a qualidade 'Sensor' faz-se necessária na ficha, três pontos distribuídos em Inteligência e outros dois em Ninjutsu.
Chakra Enhanced Strength: Esta é uma habilidade conhecida como secundária aos ninjas médicos, para impedi-los de se tornarem frágeis em combate e necessitados de proteção como meros suportes, esta habilidade permite que os ninjas tenham uma força colossal. Assim como a descrição revela, é necessário que o personagem já tenha a habilidade em Iryoninjutsus, além de quatro pontos distribuídos em Ninjutsu e outros três em Taijutsu.
Kagura Shingan: Uma habilidade demonstrada na série apenas por uma personagem; Uzumaki Karin. É uma capacidade avançada de Kanchi que permite um raio de alcance maior e uma diferenciação mais precisa dos chakras alheios e de si próprio, permitindo até mesmo que ilusões sejam facilmente negadas. Assim como a descrição já deixa ímplicito, é necessário a habilidade em Kanchi previamente e quatro pontos distribuídos em Inteligência.
Shikigami no Mai: Esta é uma técnica de extrema raridade e complexidade onde o usuário torna o próprio corpo em papeis, além de utilizar o domínio desta mesma "arma" para diversos fins. É uma técnica refinada e muito poderosa, sendo necessário a graduação mínima de Jonin para seu treinamento, além de quatro pontos distribuídos em Ninjutsu e outros três em Inteligência.
Senjutsu: Esta é a habilidade que dá o titulo de Senin (Sage) aos ninjas no universo inteiro e é dividido entre vários tipos de reinos e tipos, como demonstrado pela extensa lista de usuários e explicações dentro da série. Nota-se que a utilização do senjutsu permite ao personagem um novo tipo de chakra e técnicas mais poderosas, além de transformações únicas. Para iniciar o treinamento é necessário estar na graduação mínima de Jonin, em sua ficha deve-se ter a qualidade 'Centro de Energia Natural' e quatro pontos distribuídos em Stamina; diferente do que se pensa, não é obrigatório o aprendizado pelos reinos conhecidos na série, assim vários tipos de Senjutsus novos podem existir.
Hittokugutsu: Uma evolução na construção de marionetes criada há muitos anos, permitindo a criação de marionetes humanas que preservam as habilidades originais do corpo, mas controlando-as ao bel prazer do manipulador de marionetes. Assim como descrito é necessário que o personagem utilize Kugutsu e tenha a graduação mínima de Jonin para aprender esta forma de criação.
Meiton: Esta capacidade evolui-se do Chakra Kyuin básico, mas possuí muito mais força e versatilidade. Demonstrada apenas em um filme da série, este poder permite uma absorção drástica de técnicas que permitem ao usuário até mesmo tomá-las para si, como um ladrão. Como já explícito é necessário que o personagem possua o Chakra Kyuin em sua ficha, a graduação mínima é Jonin e quatro pontos distribuídos em Inteligência.
Mokuton: A Kekkei Genkai mais famosa e cobiçada do mundo shinobi, ou assim alguns dizem, a libertação da madeira foi famosa dentro da série pelo seu único utilizador puro; Senju Hashirama. Prediz-se então que a capacidade é passada por gerações intercaladas deste clã, sendo assim apenas persongens do clã Senju, com a graduação mínima de Jonin, cinco pontos distribuídos em Ninjutsu e dominador dos elementos Terra (doton) e Água (suiton) podem treinar este poder.
1.5 DATABOOK
O universo da série de Naruto distribui capacidades aos personagens por uma tabela chamada databook. Neste databook são informados as forças dos personagens como Sasuke Uchiha, Naruto e outros, por meio de parâmetros importantes na vida shinobi: ninjutsu, taijutsu, genjutsu, inteligência, força, velocidade, stamina e selos de mãos. Quanto maior os pontos em determinado parâmetro, mais forte o personagem é naquilo. De modo a não fugir e extrapolar demais dos limites da própria série, o RPG Akatsuki utiliza o mesmo sistema de databook e parâmetros para predizer as forças dos personagens. Tal como é na série original, cada campo desta tabela é limitado a cinco pontos (sendo cinco o máximo e zero o mínimo).
Além disto, os personagens podem evoluir lentamente durante o jogo e assim aumentarem seus pontos, bem como técnicas podem realizar o mesmo efeito e outros tantos feitos que variam de acordo com o jogo e o personagem. Contudo é impossível que um personagem atinja cinco pontos em todos os atributos, tornando assim um jogo mais balanceado e estratégico. O limite de atributos com cinco pontos é de três por personagem, sendo que, não podem ser os três parâmetros de luta (Ninjutsu, Taijutsu e Genjutsu) juntos.
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RPG Akatsuki é um fórum que preza a liberdade criativa de seus jogadores, permitindo-lhes construir personagens únicos dentro do universo da querida série, Naruto. Deste modo, mesmo os pontos do databook são totalmente de idealização do jogador; começando com todos os parâmetros zerados. Muito obviamente um número nulo significa uma fraqueza significativa e por este motivo ao criar o personagem, o jogador terá sete (7) pontos para aplicar onde bem desejar, podendo receber mais de acordo com evoluções futuras.
Cada vez que o personagem aumenta sua graduação, mais pontos são creditados a este para sua distribuição, sendo estes os pontos mínimos que um jogador poderá adquirir durante sua jornada.
Chunin: +2
Jonin: +2
Tokubetsu Jonin: +3
Sanin: +3
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Ninjutsu é um estilo de luta muito utilizado no universo da série. Baseado nos ensinamentos do Sábio dos Seis Caminhos, este tipo de luta utiliza-se da energia espiritual (o chakra) para conjurar técnicas especiais de diversas formas, podendo, inclusive, tornar o chakra em naturezas elementares, como fogo e água. Grande parte das técnicas da série são classificadas como ninjutsu e é dito como o essencial para qualquer shinobi. Ainda assim, alguns poucos shinobis utilizam-se apenas de taijutsu ou especializam-se em genjutsus, sendo assim um caminho forte, mas não o mais poderoso. Classifica-se de acordo com uma tabela o nível de conhecimento e domínio de um personagem em cada parâmetro, sendo estes títulos utilizados para, posteriormente, um personagem aprender, criar e utilizar técnicas de diferentes níveis de força.
PONTOS NÍVEL
0 INAPTO
1 INICIADO
2 AVANÇADO
3 ESTUDADO
4 ESPECIALIZADO
5 MESTRADO
Inapto: Um personagem inapto é incapaz de produzir técnicas de qualquer tipo dentro do estilo, neste caso o Ninjutsu. Reconhecem a existência como um ninja estudado, porém não é capaz de produzir nada e pouco sabe defender.
Iniciado: Um personagem que tem seus treinamentos iniciados consegue utilizar as técnicas mais básicas da vida ninja, sendo estar nunca ultrapassando o rank D.
Avançado: Com o estudo avançado, um ninja pode utilizar técnicas que aproximam-se das mais fortes, porém não tão fortes assim, sendo o limite as de rank C. Uma vez que os estudos em ninjutsu são avançados o personagem pode até mesmo aprender sobre naturezas elementais e assim utilizar até uma natureza do chakra (com exceção de clãs que já iniciam como sua kekkei genkai).
Estudado: Quando os estudos se completam e o ninja está estudado em Ninjutsu, suas técnicas são mais fortes e ele compreende muito melhor as estruturas do chakra. Jonins focados na prática do ninjutsu geralmente estão neste nível ou superiores em seus treinamentos, aqui um personagem poderá utilizar técnicas até rank B, além disto, por avançar nos conhecimentos pode-se também treinar uma segunda natureza de chakra.
Especializado: Personagens especializados em ninjutsu podem utilizar técnicas muito mais poderosas do que os meramente estudados. Eles conseguem compreender com maior eficácia quase todos os tipos de técnicas e selos necessários, por isso podem utilizar técnicas até rank A, que são consideradas o ápice para muitos.
Mestrado: Os mestres em ninjutsu são ninjas dedicados quase que inteiramente às artes do ninshu. Eles compreendem qualquer coisa em relação ao estilo de luta, são conhecidos por utilizarem técnicas incríveis e muitos até criam suas próprias técnicas lendárias e de assinatura, pois podem utilizar de qualquer rank de poder, de E a S. Muitos neste nível conseguem também utilizar uma terceira natureza elemental.
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Taijutsu é o estilo de luta básico de qualquer pessoa, ninja ou não, dentro do universo. Trata-se da capacidade de lutar fisicamente, utilizando os punhos e pernas ou até mesmo com armas, o que acaba sendo chamado de Bukijutsu. Poucos são os especialistas em taijutsu, pois, diferente dos outros dois modos de batalha, o taijutsu requer muita proximidade e técnicas que abrem maiores brechas de contra-ataques, entretanto um mestre neste tipo de luta pode facilmente matar seus adversários apenas com alguns socos e pontapés, sendo incríveis lutadores de diversas artes marciais, separadas ou mistas. Classifica-se de acordo com uma tabela o nível de conhecimento e domínio de um personagem em cada parâmetro, sendo estes títulos utilizados para, posteriormente, um personagem aprender, criar e utilizar técnicas de diferentes níveis de força.
PONTOS NÍVEL
0 INAPTO
1 INICIADO
2 AVANÇADO
3 ESTUDADO
4 ESPECIALIZADO
5 MESTRADO
Inapto: Personagens inaptos em taijutsu conseguem apenas usar o mais básico de tudo, socos e pontapés, por exemplo. Não compreendem o funcionamento de arte marcial alguma e, além disto, não possuem movimentos muito avantajados no momento de seus golpes.
Iniciado: Quando inicia-se os treinamentos em taijutsu, o personagem começa a ter as primeiras noções de movimentação corpórea e potencialização física, sendo colocados de frente para um treinamento físico mais duro, mas ainda sem grandes técnicas em uso.
Avançado: Graças a um treinamento já avançado, um personagem pode aprender seu primeiro estilo de luta/arte marcial especial, tipicamente o Goken, para ter mais potência em seus danos e tendo conhecimentos suficientes para aplicar técnicas até rank C.
Estudado: Uma vez que os treinamentos estão completos, o personagem já domina com eficácia o estilo de luta do taijutsu, seu corpo tem muito mais capacidade do que antes, ainda não chegue aos pés de um mestre. Consegue até mesmo desenvolver mais estilos de luta e treinar mais artes marciais, mas nada além disto.
Especializado: Ao passo em que um personagem se especializa em taijutsu isto significa que seu corpo é muito diferente do que era no começo. O cansaço típico de praticantes de luta são menores, pois seu corpo exige menos para grandes baques e aqui técnicas até rank B são possíveis.
Mestrado: Mestres na arte do taijutsu podem utilizar as técnicas mais poderosas, destrutivas e perigosas em qualquer rank com perfeição, sendo famosos por, apesar das adversidades, terem um estilo de combate focado na destruição total de seus inimigos pelos próprios punhos.
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Genjutsu é um dos estilos de luta mais complexo dentro de toda a série original, lá é dito que poucos são os ninjas capazes de utilizar genjutsus com perfeição, serem mestres tornava-se ainda mais difícil. Uchihas sempre foram famosos como capazes de utilizarem os poderes ilusórios do sharingan, por exemplo. Genjutsu trata-se de impor uma vítima à uma ilusão que, dependendo da força, pode devastar a mente desta. Existem diversos métodos para anular os efeitos de ilusões; a dor é a mais simples, alterar o próprio fluxo de chakra é mais difícil e, por último, com uma ajuda externa. Classifica-se de acordo com uma tabela o nível de conhecimento e domínio de um personagem em cada parâmetro, sendo estes títulos utilizados para, posteriormente, um personagem aprender, criar e utilizar técnicas de diferentes níveis de força.
PONTOS NÍVEL
0 INAPTO
1 INICIADO
2 AVANÇADO
3 ESTUDADO
4 ESPECIALIZADO
5 MESTRADO
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Inteligência é propriamente o que o seu nome prediz; a capacidade intelectual de um personagem. Dentro da série isso foi demonstrado muitas vezes, mas o melhor exemplo entre as diferenças e importâncias de tal é Shikamaru e Naruto (em sua fase clássica). Podemos notar que a inteligência avançada do primeiro permitia-lhe utilizar estratégias avançadas, predizer armadilhas e também formatá-las em sua mente em instantes, enquanto o segundo era apenas impulsivo e sortudo. Assim como os três estilos de luta, Inteligência tem uma tabela com títulos dados a cada nível, porém abaixo da tabela haverá uma explicação de cada.
PONTOS NÍVEL
0 BURRO
1 NORMAL
2 ESPERTO
3 INTELIGENTE
4 ALTAMENTE INTELIGENTE
5 GÊNIO
Burro: Personagens burros são incapazes de agir com cautela, montar estratégias difíceis ou mesmo perceber coisas que, para outros, seriam normais. Estes estão sempre agindo por impulsividade e nunca param para pensar em algo a fazer - quando fazem, não conseguem criar nada produtivo; sempre caem em ilusões e não podem produzi-las.
Normal: Personagens normais não apresentam grandes diferenças dos burros, contudo as coisas mais notáveis e simples ele percebem e podem até se preparar previamente, mas nada muito avantajado. Diferente dos burros, a impulsividade só aparece em casos de defeito; caem normalmente em ilusões, mas podem produzir ilusões fracas.
Esperto: Começando a tornar-se alguém mais produtivo mentalmente, os personagens espertos já podem bolar estratégias simples uma vez a cada três turnos, escondendo ações. Ainda não podem predizer coisas muito distantes, mas já passam a ter um cálculo melhorado em questão de distâncias, armas e outros; conseguem compreender melhor ilusões, tanto para anular quanto a utilizar.
Inteligente: Os personagens inteligentes geralmente demonstram grau de arrogância (não é generalizado), mas são ótimos estrategistas, podendo predizer ações futuras com algum grau de dificuldade (não confundir com prever ações adversárias perfeitas) e ainda conseguem criar o mesmo número de armadilhas no mesmo período de tempo que os espertos, mas com o diferencial de poder também descobrir este mesmo limite de armadilhas adversárias; além disto, compreende quase com perfeição quando uma ilusão está agindo.
Altamente Inteligente: Os personagens com uma inteligência acima do normal apresentam anomalias e muitas vezes tiques nervosos. São mais rápidos produtivamente do que os inteligentes, mas menos perceptivos que os gênios. Podem construir duas armadilhas a cada três turnos.
Gênio: Personagens geniais são altamente complexos. Eles podem predizer coisas com facilidade, bolar estratégias incrivelmente difíceis aos seus adversários, podem anulá-las como brincadeira de criança e raramente são pegos em ilusões, somente as mais poderosas podem afetá-los. Seu limite de criação de armadilhas é de três a cada dois turnos, com dois a cada três turnos sendo descobertos, nunca magicamente, tudo bem citado.
Observações.: Mesmo sendo um gênio, deve-se narrar perfeitamente tudo que for feito, nada retira a necessidade de narrar.
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Força é o mesmo que se entende no contexto geral da palavra. Quanto mais forte um personagem for, maiores danos ele pode oferecer aos inimigos com seu físico, bem como menos danos ele pode receber de seus adversários. Esta intimamente ligado ao Taijutsu, de certo modo, uma vez que é um complemento para os danos físicos de qualquer pessoa. Está diretamente influenciado também no disparo de armas básicas como kunais e shurikens, uma vez que quanto mais força houver em um impulso, mais distante o objeto é capaz de ir; há, então, uma tabela que prediz o nível de força dos personagens através dos pontos ali investidos.
PONTOS NÍVEL
0 FRACO
1 NORMAL
2 FORTE
3 MUITO FORTE
4 COLOSSAL
5 TITÂNICO
Fraco: Personagens fracos são geralmente magricelos e mal conseguem erguer o próprio peso, sendo incapazes de jogar suas armas, por exemplo, a mais de cinco metros de distância com precisão, elas sempre caem antes. A fragilidade afeta a durabilidade em batalha, os danos são não só absorvidos por inteiro como adicionados outros vinte pontos ao dano (recebido) e removido a mesma quantia aos infligidos nos inimigos.
Normal: Uma força normal é comumente vista até entre civis. Eles podem carregar coisas comuns, sem muito exagero e podem até mesmo disparar armas com precisão em uma distância de até oito metros. Os danos infligidos e recebidos são nulos de adição e subtração na hora do cálculo.
Forte: Personagens fortes começam a demonstrar músculos pelo corpo, não necessariamente em excesso. Conseguem suspender coisas mais pesadas do que pessoas normais com certo grau de facilidade, além de ser capaz de, por exemplo, esmagar pequenas pedras nas mãos ao estado de torná-las pó. Conseguem lançar com precisão suas armas a uma distância de até doze metros com facilidade, além disto, os danos recebidos diminuem em dez pontos, enquanto que os infligidos aumentam na mesma proporção.
Muito Forte: Ficando ainda mais fortes, os personagens conseguem danificar com mais intensidade pessoas (mais vinte pontos) e até mesmo objetos, podendo destruir rochas medianas apenas com a força bruta. Aguentam muito mais peso e também danos (diminuindo-os em vinte pontos), além disto, suas armas viajam com precisão até dezesseis metros de distância.
Colossal: Personagens com uma força colossal são normalmente maiores e cheios de músculos, estes conseguem resistir a vários tipos de peso e a danos igualmente (reduz os danos em trinta e cinco pontos). Seus corpos podem destroçar materiais sólidos, podendo até mesmo quebrar ossos com socos e chutes, tendo os danos infligidos aumentados em quarenta pontos; as armas são precisas até vinte e dois metros de distância.
Titânica: Uma força titânica é o auge físico de um personagem. Corpos bem definidos ou cobertos de músculos, não importa, um mero peteleco ou soco destes personagens e pode ser fatal. Nenhum peso é demais a eles, os danos físicos são reduzidos sempre pela metade e os danos físicos, dobrados. Armas são facilmente lançadas a uma absurda distância de trinta e cinco metros sem muito esforço.
6+: Ao passar dos cinco pontos distribuídos, através de bônus, o personagem terá, por cada ponto extra, um adicional de vinte pontos (20) de dano.
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Velocidade é exatamente o que o nome diz; determina o tempo mínimo que um ninja precisa para atingir um determinado ponto, em metros. Está, assim como a força, intimamente ligada ao Taijutsu, pois este precisa de movimentações rápidas para maiores chances de sucesso. Quanto maior a velocidade de um personagem, mais rápido ele chega a um determinado ponto, tal como menor é seu tempo de reação, ou seja, mais forte são seus reflexos em todos os momentos de sua vida, podendo assim esquivar-se com facilidade. Diferente dos outros atributos, esta tabela mostra uma relação entre ponto e capacidade máxima de velocidade de um personagem, contudo, assim como todos sabem, utilizar sempre do máximo permite um cansaço mais rápido.
PONTOS NÍVEL
0 2m/s
1 6m/s
2 10m/s
3 14m/s
4 18m/s
5 22m/s
+6: Quando um personagem utiliza algum tipo de bonificação na velocidade (Sage Mode, Juinjutsu, etc) e sua base já é o máximo permitido (5) o personagem continuará por receber a bonificação e esta dará, a cada novo ponto adicionado, +4m/s.
Ex.: 6 Pontos será igual 26m/s; 7 pontos será igual 30m/s; etc.
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Stamina (ou Energia) é a energia interna de um persongem, mas, dentro da série, isto também significa uma reserva de energias maiores ou menores, dependendo dos pontos. O RPG Akatsuki, pensando em não exagerar nas medidas, mantêm um padrão de extras por cada ponto distribuído neste atributo, um bônus que será de +25 pontos de Chakra ao status base.
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Selos de mão são o que permitem aos personagens a criação, formação, de técnicas dos mais variados tipos, exceto, normalmente, pelos Taijutsus. Quanto mais avançado um ninjutsu, por exemplo, mais selos este demonstra. Contudo este atributo não mede a complexidade com a qual um personagem pode realizar selos, mas sim quantos são possíveis realizar em uma medida de tempo calculada em segundos; isto, ou seja, determina a velocidade com a qual uma técnica pode ser conjurada calculando tempo x número de selos necessários. Tal como a tabela de velocidade, esta demonstra os números por segundo, medindo selo por segundo (s/s).
PONTOS NÍVEL
0 1s/s
1 2s/s
2 4s/s
3 6s/s
4 8s/s
5 10s/s
1.6 BIJUU
O RPG Akatsuki também contará com a presença das Bijuus (Bestas de Caudas) do universo original, porém estas serão disponibilizadas em tramas, eventos e outros métodos que torne as chances de captura maiores aos jogadores de qualquer classe. Nenhuma fera é banida com exceção da Reibi (Zero) e da Juubi (Dez), pois uma não faz parte da série original e a outra será induzida aos eventos e tramas do jogo, tendo um poder forte demais para colocar em mãos jogadoras, arriscando o equilíbrio do jogo.
Uma vez que um personagem torne-se hospedeiro, a besta terá diversas tentativas de dominar o corpo deste, havendo a necessidade da interpretação dos papeis ou do pedido de narradores para tal caso. Isto, porém, pode ser negado com uma dominação (veja a próxima mensagem para mais entendimento). Além disto, uma vez que o usuário torna-se hospedeiro, as técnicas básicas da fera são adicionados ao personagem: Bijuudama, Tailed Beast Telepathy, Chakra Arms e Chakra Transfer, além das únicas de cada fera.
Só é possível selar Bijuus em pessoas (Jinchuurikis) e itens lendários com força suficiente de resistir bestas, além disto, mesmo em um item há a possibilidade de, por meio de eventos e tramas, as feras se libertarem. Outro fator importante é a respeito das mortes de Jinchuurikis e remoções de feras: se um hospedeiro morrer, a besta será eliminada do jogo; se uma fera for removida de um hospedeiro, o personagem morrerá (mesmo que não seja a segunda morte).
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Todos os hospedeiros possuem uma forte influência negativa de suas feras, podendo perder o controle a qualquer momento e ter o corpo dominado pela besta e, neste momento, podendo acabar morrendo com a quebra total do selo (discutido por meio do lançamento de dados). Entretanto é possível que um hospedeiro entre em sintonia com a fera por meio do que será chamado no RPG Akatsuki de: dominação.
Para começar uma dominação é necessário que o personagem conheça de algum modo o método de entrada no "universo interno". Isto é, deverá ter, em algum momento, ter sido dominado parcialmente pela fera ou algum outro jogador que conheça o método deverá explanar. Tendo isto em mente, o jogador poderá abrir uma "sub-trama pessoal" em qualquer local do jogo, onde terá o auxílio de um narrador que fará o papel da besta. O começo da dominação deverá ser a entrada no universo e o restante (lutas e diálogos) serão feitos de acordo com o andamento da trama, sem nenhuma padronização; o que significa que uma besta poderá atacar um jogador, mas não outro durante a dominação.
Tendo a fera dominada, o usuário poderá utilizar controladamente qualquer poder da Bijuu, bem como na série.
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Cada uma das feras têm influências diferentes sobre o seu hospedeiro e estas devem ser notoriamente descritas e interpretadas pelos jogadores de modo que, negar-se a isso poderá trazer punições. Algumas das influências são idênticas entre todas, como o caso da fúria excessiva contida dentro de si, outras serão únicas entre cada fera. Nem todas as influências são negativas, visto que as feras podem dar forças ao hospedeiro. Abaixo segue uma lista de influências de cada uma das feras aos hospedeiros:
Ichibi: Incapacidade de dormir sem perder o controle do corpo*; defesa absoluta de areia (através do Jiton da fera); raiva excessiva (quando liberta ou por meio de dor).
Nibi: Fúria descontrolada a todos os momentos*; técnicas de fogo brilham em azul (chamas da fera).
Sanbi: Calmaria excessiva*; produção de corais com o chakra (quando dominada); raiva excessiva (quando liberta ou por meio de dor).
Yonbi: Criação, controle e manipulação do Yōton e seus elementos constituintes, doton e katon, quando dominada; raiva excessiva (quando liberta ou por meio de dor).
Gobi: Manipulação de Futton especial, vapores, quando dominada; força física dobrada; raiva excessiva (quando liberta ou por meio de dor).
Rokubi: Criação, controle e manipulação de ácidos quando dominada; raiva excessiva (quando liberta ou por meio de dor).
Nanabi: Criação, controle e manipulação de escamas brilhantes por todo o corpo quando dominada; raiva excessiva (quando liberta ou por meio de dor).
Hachibi: Criação, controle e manipulação de tinta quando dominada; força física dobrada; raiva excessiva (quando liberta ou por meio de dor).
Kyuubi: Raiva constante*; regeneração acelerada naturalmente; capacidade de sentir as emoções negativas alheias (quando dominada); controle SEMPRE perdido em situações de perigo excessivo/quase morte*.
Contudo as influências negativas podem vir a serem anuladaas. Por dominar uma fera a raiva excessiva liberta em dor ou outros meios é completamente anulada, pois a fera não tenta mais a dominação do corpo. Todos os outros itens marcados com asteriscos (*) também são anuláveis ao ter a fera dominada, restando assim, apenas os demais pontos.
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Como demonstrado na série original, as feras concedem ao hospedeiro um montante de chakra anormal e extra aos seus limites humanos, Kakashi cita isto a respeito de Naruto ainda na fase clássica, sobre uma reserva extra de energia que é proveniente da fera das nove caudas, a Kyuubi. O RPG Akatsuki funcionará da mesma maneira em relação a isto, os hospedeiros terão uma segunda reserva de chakra que será denominado como: Chakra Bijuu. Cada uma das feras concederá um valor diferente, sendo maior a cada número de caudas. Vale ressaltar que este poder só poderá ser absorvido com a fera dominada, de outros modos apenas com um acerto na rolagem de dados.
Ichibi: 100.
Nibi: 200.
Sanbi: 300.
Yonbi: 400.
Gobi: 500.
Rokubi: 600.
Nanabi: 700.
Hachibi: 800.
Kyuubi: 900.
Estes valores recuperam-se a cada turno em dez (10) pontos, desde que a fera queira recuperar-se, ou seja, haja a interpretação de tal situação. Esta energia é comumente utilizada através das transformações parciais, porém duas bestas possuem singularidades nestas transformações; Ichibi e Kyuubi.
Forma Inicial: Uma vez que o personagem absorva dez porcento (10%) do chakra da fera ou perca-se levemente o controle das emoções, seu corpo recebe uma aura vermelha e seus olhos ganham a mesma cor e ferocidade da fera, este estado concede +1 ponto em Força e Velocidade durante seu período ativo, além disto a vitalidade do personagem regenera-se em dois pontos por turno, quando feridos; a Ichibi não pode utilizar tal forma.
Versão 1: Uma vez que o personagem absorva vinte porcento (20%) do chakra da fera ou seu corpo perca parcialmente o controle, seu corpo borbulha em chakra vermelho que cobre seu corpo como um verdadeiro manto animalesco. Os efeitos extras são os mesmos da forma inicial, porém neste estado o chakra é maleável e manipulável através do conhecimento em Chakra Arms; Ichibi não pode utilizar.
Versão 2: Assim que o personagem absorver trinta porcento (30%) do chakra da fera ou que toda a fúria se liberte, o corpo do personagem sofre uma mutação grosseira onde a pele é removida e misturada ao chakra e sangue, criando assim uma forma vermelha e sombria como a miniatura da fera. Neste estágio o corpo do hospedeiro recebe um dano de 50% de vitalidade, porém seu corpo não recebe danos até rank-A, junto disso há um aumento de +2 pontos em Força e Velocidade durante a utilização, além disto é possível criar ossos de chakra para diversos fins, desde que fiquem pelo corpo; Ichibi não utiliza.
Transformação Parcial: Sem libertar energia alguma da fera, apenas personificando a vontade da besta, os hospedeiros podem liberar porções do corpo de suas bestas; caudas, normalmente, mas também asas no caso da Nanabi e tentáculos no caso da Hachibi. Ichibi, porém, funde-se a areia da fera e isso dá controle ao Shukaku, podendo ficar com metade do corpo dominado pela areia ou o corpo inteiro, tornando-se uma mini-besta.
Modo Bijuu: Misturando as duas reservas e tornando-a em uma só, ou por pegar 90% do chakra da fera, ou ainda por perder totalmente o controle da criatura, o hospedeiro deixa a fera dominar e tornar-se gigantesca, em seu aspecto natural como se não estivesse mais selada. Somente grandes danos podem afetar significativamente um hospedeiro nesta forma, além de seus danos serem colossais.
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As células de um hospedeiro e de sua besta são muitos fortes, quase tanto quanto eles em si. Durante a série foi apresentado dois modos diferentes; por meio da transfusão e por meio da ingestão. O RPG Akatsuki também possui em seu sistema o modo de obtenção de células bijuu como um modo de expandir os poderes e não tornar o jogo relativamente difícil aos players sem feras, contudo não será fácil de conseguir e seus poderes são relativamente menores.
Para a injeção de células é necessário um shinobi médico para que este venha a realizar o processo de enfermagem; o corpo do receptor então sofrerá uma transformação parcial no membro injetado (se for no braço, este se transformará, por exemplo), nunca voltando ao normal. Diferente disso, porém, ao devorar a carne de uma besta (como Kinkaku e Ginkaku fizeram), o chakra é apenas tomado para si parcialmente.
Contudo, como dito anteriormente, os donos de células possuem menos poderes. Toda a tabela de Chakra Bijuu é reduzida pela metade, sendo assim, se uma fera concede um extra de 100 pontos, para portador de células será 50. Outro fator importante de ser ressaltado é que, diferente das feras, este chakra adicional não se regenera por turno e sim por descanso do personagem. Há também uma limitação de apenas dois portadores de células por Bijuu.