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A LUZ DAS TREVAS
Arco 02
Ano 27 DG
Inverno
Meses se passaram desde a missão de investigação ao Castelo da Lua, no País do Vento, que culminou na Batalha da Lua Minguante. Soramaru, o cientista responsável pelos experimentos, morreu em combate, assim como outros ninjas do lado da aliança. Após a missão ser bem-sucedida, mas carregando tantas mortes, Karma, o líder da missão, ficou responsável por relatar às nações o máximo de informações sobre a organização por trás dos crimes agora que estava com o selo enfraquecido e com isso ele revelou o verdadeiro nome dela: Bōryokudan. Ainda não tendo como fornecer mais detalhes, pois o selo se manteve, e precisando de mais pistas antes de investir novamente em uma missão, Karma saiu em missão em nome das Quatro Nações para encontrar o paradeiro dos demais membros da organização — e sua primeira desconfiança recaiu sobre Kumo.

O mundo, no entanto, mudou nestes últimos meses. Os Filhos das Nuvens concluíram a missão de extermínio aos antigos ninjas da vila e implementaram um novo sistema político em Kumo ao se proclamarem o Shōgun sobre as ordens não de um pai, mas do Tennō; e assim ela se manteve mais fechada do que nunca. Em Konoha a situação ficou complicada após a morte de Chokorabu ao que parece estar levando a vila ao estado de uma guerra civil envolvendo dois clãs como pivôs. Suna tem visto uma movimentação popular contra a atual liderança da vila após o fracasso em trazer a glória prometida ao país. Já em Kiri a troca de Mizukage e a morte de ninjas importantes desestabilizaram a política interna e externa da vila. E em Iwa cada dia mais a Resistência vai se tornando popular entre os civis que estão cansados demais da fraqueza do poderio militar ninja. Quem está se aproveitando destes pequenos caos parece ser as famílias do submundo, cada vez mais presentes e usando o exílio de inúmeros criminosos para Kayabuki como forma de recrutar um exército cada vez maior.

E distante dos olhares mundanos o líder da Bōryokudan, Gyangu-sama, se incomoda com os passos de Karma.
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SHION
SHION#7417
Shion é o fundador do RPG Akatsuki, tendo ingressado no projeto em 2010. Em 2015, ele se afastou da administração para focar em marketing e finanças, mas retornou em 2019 para reassumir a liderança da equipe, com foco na gestão de staff, criação de eventos e marketing. Em 2023, Shion encerrou sua participação nos arcos, mas continua trabalhando no desenvolvimento de sistemas e no marketing do RPG. Sua frase inspiradora é "Meu objetivo não é agradar os outros, mas fazer o meu trabalho bem feito", refletindo sua abordagem profissional e comprometimento em manter a qualidade do projeto.
Angell
ANGELL#3815
Angell é jogadora de RPG narrativo desde 2011. Conheceu e se juntou à comunidade do Akatsuki em fevereiro de 2019, e se tornou parte da administração em outubro do mesmo ano. Hoje, é responsável por desenvolver, balancear, adequar e revisar as regras do sistema, equilibrando-as entre a série e o fórum, além de auxiliar na manutenção das demais áreas deste. Fora do Akatsuki, apaixonada por leitura e escrita, apesar de amante da música, é bacharela e licenciada em Letras.
Indra
INDRA#6662
Oblivion é jogador do NRPGA desde 2019, mas é jogador de RPG a mais de dez anos. Começou como narrador em 2019, passando um período fora e voltando em 2020, onde subiu para Moderador, cargo que permaneceu por mais de um ano, ficando responsável principalmente pela Modificação de Inventários, até se tornar Administrador. Fora do RPG, gosta de futebol, escrever histórias e atualmente busca terminar sua faculdade de Contabilidade.
Wolf
Wolf#9564
Wolf é jogador do NRPGA desde fevereiro de 2020, tendo encontrado o fórum por meio de amigos, afastando-se em dezembro do mesmo ano, mas retornando em janeiro de 2022. É jogador de RPG desde 2012, embora seu primeiro fórum tenha sido o Akatsuki. Atua como moderador desde a passagem anterior, se dedicando as funções até se tornar administrador em outubro de 2022. Fora do RPG cursa a faculdade de Direito, quase em sua conclusão, bem como tem grande interesse por futebol, sendo um flamenguista doente.
Mako
gogunnn#6051
Mako é membro do Naruto RPG Akatsuki desde meados de 2012. Seu interesse por um ambiente de diversão e melhorias ao sistema o levou a ser membro da Staff pouco tempo depois. É o responsável pela criação do sistema em vigor desde 2016, tendo trabalhado na manutenção dele até 2021, quando precisou de uma breve pausa por questões pessoais. Dois anos depois, Mako volta ao Naruto RPG Akatsuki como Game Master, retornando a posição de Desenvolvedor de Sistema. E ainda mantém uma carreira como escritor de ficção e editor de livros fora do RPG, além de ser bacharel em psicologia. Seu maior objetivo como GM é criar um ambiente saudável e um jogo cada vez mais divertido para o público.
Akeido
Akeido#1291
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Havilliard
Havilliard#3423
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Kakyoin
Genin


Ventress Skywalker
Kumogakure

Alcunha (Mundial): --

Alcunha (Vila): --

Fama: 26FP | 00FN |  26FG

Sexo: Feminino

Arquétipo: Vilã
 
Clã: -x-

Kekkei Genkai: -x-

Habilidade Inicial: Kugutsu

Graduação: Tokubetsu Jounin

Idade: 17

Aniversário: Outono

Estado: Vivo

Profissão: --

Bijuu: --




Coisas que Gosta: Ventress é uma apreciadora da leitura e da paz. Apesar de sua desvirtuação do caminho da bondade, ainda sim prefere manter-se isolada. É uma pessoa que também acompanha de perto a evolução tecnológica das coisas, sendo também aficcionada por biologia e astronomia. Uma jovem curiosa, que sempre está disposta e obter mais conhecimentos em prol de si própria
Coisas que Não Gosta: Definitivamente, perturbações. Prefere ficar sozinha na maioria das vezes, e sons altos/similares costumam a irritar. Despreza qualquer tipo de pessoa que tente se pagar de herói ou que deixe o conhecimento de lado, bem como também desconhece o significado da derrota. Os idiotas que apenas buscam poder e objetivos simplórios que nada agregam na sociedade ou a eles próprios é algo que causa desgosta a jovem, pois apesar de seus ensinamentos, ainda é capaz de discernir o bem o mal de maneira distinta.
Motivações: Se tornar uma arma - Uma que ao mesmo tempo seja eterna, como poderosa. Enquanto não possuir todos os conhecimentos que este mundo tem a oferecer e as possibilidades de evolução, não irá parar com sua jornada.
Medos: Morrer sem atingir nada grandioso.
Transtornos/Defeitos: Extremamente introvertida, raramente diz algo e não se entrosa com outras pessoas.
Descrição Geral: Mesmo sendo alguém que segue o conceito da maldade como filosofia de vida, com ensinamentos sinistros, ainda é uma jovem extremamente inteligente que sabe discernir as coisas. Nunca se deixou se cegar por poder ou maldade, enxerga as pessoas de maneira igual. Não se importa com aparência, ideais ou objetivos - Para ela, todas as pessoas são como ela, e aquilo que as diferencia são seus caráteres. Raramente se irrita com alguma coisa, e para se manter longe de problemas, também não costuma se entrosar com ninguém. Busca a paz interior e seus objetivos pessoais, batalhando caso seja estritamente necessário. Caso contrário, sempre tenta resolver as coisas em diálogo e argumentação lógica. Uma apreciadora do conhecimento e uma garota extremamente culta, o derramamento de sangue desnecessário de sangue para ela é visto como algo bárbaro e primitivo. Que as pessoas deveriam focar-se no futuro, e não regredir para uma era de guerras e mortes sem sentido. Uma vilã que apesar de só ter olhos a si mesma, possui um intelecto e discernimento superiores a de muitos heróis.


Altura: 1,70
Peso: 52kg
Cabelos: Pretos
Olhos: Cinzas
Braço Dominante: Ambidestra
Outros: Maquiagem azulada ao redor dos olhos.
Personagem Base: RE-L Mayer — Ergo Proxy
Descrição Geral: De trajados góticos, a jovem curvilínea se apresenta de maneira elegante. Com longos cabelos negros quem caem para baixo de seus ombros e olhares penetrantes com globos oculares cinzentos, possui definição física invejável. Costuma utilizar bastante maquiagem em seu rosto e sempre está com as unhas pintadas de roxo. Veste roupas negras em qualquer situação e sempre se utiliza de produtos de beleza.



Informações do personagem


6 AG — Remanescente das Cinzas

- Ventress, a primogênita de um casal pertencente a uma antiga e esquecida linhagem de Konohagakure. As origens de sua família datam até mesmo a criação da Vila Oculta da Folha. Um grupo de pessoas dotados com a habilidade natural de criarem fios de chakra a partir de suas mãos, de maneira a controlarem marionetes tanto humanas como inumanas - Algo que  foi passado através da geração, mas que caiu no esquecimento conforme os anos se passaram. Agora, as técnicas inatas da família caem sobre as mãos da mais nova membra - Uma jovem que desde cedo demonstrava grande intelecto e superioridade em relação a outras pessoas, até mesmo adultos de sua própria aldeia. Não apenas isso, mas era característica da família que seguissem um caminho contra as virtudes da paz e bondade, e por conta disso, seus ensinamentos lhe fizeram ter uma mentalidade sombria - Ao menos por algum tempo.  Por mais que aceitasse a maldade como filosofia de vida essencial, não seguia a risca os conselhos de seus pais. Nunca gostou de lutar - Seu foco sempre foram os estudos. Ingressou-se na academia ninja aos seis anos de idade, e com oito já havia se graduado para genin como uma verdadeira gênia. Dita como uma das grande esperanças de sua geração, sua inteligência e capacidades de discernimento espantavam até mesmo os senseis. Mesmo assim, foi mantida longe das obrigações shinobi por quase dez anos. Tutelada sobre quase todas as técnicas de sua família e adquirindo ideologias, vontades e estilo próprio, a jovem Ventress aguardou o momento em que realmente tivesse uma identidade, para que então retornasse a sua carreira. Agora, aos dezessete anos, decidiu retomar o seu rumo como uma ninja, a fim de perseguir os seus próprios anseios. Seus irmãos traçaram rumos muito diferentes - Uma se tornou médica, o outro líder de uma gangue. Seus pais eram nukenins procurados, e a insistência fez com que a jovem quisesse se rebelar contra seu próprio povo. Mesmo sendo uma pessoa calma, não deixaria que palavras abalassem suas convicções. Fosse por meio do sangue ou das palavras, do bem ou do mal, para ela nada importava. Seus objetivos de alcançar uma gloriosa evolução estavam além de qualquer pensamento fútil ou discussão política. Nunca firmou um laço de amizade em sua vida, e assim mantém até agora. O silêncio sempre foi seu melhor amigo, e dotada de um intelecto invejável até para os mais astutos gênios, prossegue sua caminhada rumo a sua tão almejada transcendência corpórea. Sem família ou amigos - Apenas por conta de si mesma. Uma pessoa livre...De destino incerto.



Missões Realizadas

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+ [05] Rank C
+ [06] Rank B
+ [00] Rank A
+ [00] Rank S


Links Importantes


+ [Gestão de Ficha]
+ [Banco Mundial]
+ [Criação de Jutsus]
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Conhecimentos


+ Básico Acadêmico (Completo)
+

Treinamentos


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Missões


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Fillers


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Players


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NPCs


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Status: --
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Informações do personagem
Ninjutsu: 06*

Taijutsu: 00

Genjutsu: 00

Inteligência: 05

Força: 01

Velocidade: 04

Stamina: 05*

Selos de mãos: 03


Regeneração: 00

Recuperação: 05

Sensoriamento: 00

Shurikenjutsu: 00

Cura: 00

Absorção: 00

Ninshu: 10

Combate: 10

Ilusão: 00


Rastreamento: 00

Encobrimento: 00


Total (Primários): 24

Total (Secundários): 25

Iniciais: 07

Extras: 02

Adquiridos: 41

Guardados: 00



Qualidades

Inatas (04/04):
- Ambidestria ( 00 )
- Perícia em Shurikenjutsu ( 00 )
- Prodígio ( 03 )
- Grande Durabilidade ( 01 )

Treináveis (07/09):
- Perito Elemental: Futon ( 1* )
- BCC ( 2* )
- Tecnólogo ( 2* )
- Habilidade em Ninjutsu ( 2* )

Defeitos

Inatos (04/04):
- Código de Honra: Derrota ( 2 )
- Vício: Cigarros ( 2 )

Adquiridos (00/-x-):
-
-



Naturezas

Primeira Natureza: Futon
Segunda Natureza:
Terceira Natureza: --
Kekkei Genkai Elemental: --
Afinidade Elemental: Futon


Particularidades

Cor do Chakra: Roxo
Habilidade Secundária: --
Especialidade Ninja: Ligado à Natureza
Transplante: --
Habilidade Única: Jiongu
Pacto de Sangue: Corvos


Status


HP Base: 300 / 1200
Stamina: 5 [ +625 ]
Extra: -x-
Vantagem: Grande Durabilidade
HP Total: 925



CH Base: 800 / 1200
Stamina: 5 [ +625 ]
Extra: 1200
Vantagem: Grande Durabilidade
CH Total: 2625



Limite de Jutsus


Arsenal Principal: 06 / 09 ( Tokujo ) + 01 / 03 ( Rank S ) | Ninjutsus - 08 / 11 | Taijutsus - 00 / 05 | Shurikenjutsu: 00 / 01 | Perito Elemental: 03 / 03
Arsenal Reserva: 00 / 09 ( Tokujo ) + 00 / 03 ( Rank S ) | Ninjutsus - 00 / 11 | Taijutsus - 00 / 05 | Shurikenjutsu: 00 / 01 | Perito Elemental: 00 / 03
Referências de Bonificações:


Pontos em Nin (5): +1 Nin por ponto.
Pontos em Ninshu ( 10 ): +1 Nin a cada 2 pontos
Perícia em Shurikenjutsu: +1 Shurikenjutsu
Pontos em Combate ( 10 ): +1 Tai a cada 2 pontos
Perícia Elemental: +3 Jutsus do elemento







- Vazia, por enquanto





---



Última edição por Ventress em Qua 17 Nov 2021 - 18:11, editado 19 vez(es)

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"What a Horrible Night to Have a Curse..."

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Kakyoin
Ficha de Personagem : https://www.narutorpgakatsuki.net/t74376-fp-uchiha-obanai#574784
Kakyoin
Genin
Arsenal Principal


Informações das técnicas



[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Genjutsu: Kai
Rank:
Variável
Descrição: O Genjutsu: Kai é utilizado para libertar a si ou à outras pessoas de um genjutsu. Ao cair em um genjutsu, o chakra no cérebro do alvo passa a ficar sob o controle do seu inimigo. Interrompendo a circulação do chakra por um curto período de tempo, é possível quebrar a ilusão. Caso esse método falhe, ainda é possível escapar do genjutsu com auxílio externo, com um companheiro tocando-lhe e emitindo chakra para descontrolar a circulação do chakra no seu corpo. Um jinchūriki que formou uma boa relação com a sua besta com cauda pode usufruir desse último método sempre que precisar.


[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Kaifū no Jutsu
Rank:
D
Descrição: O Kaifū no Jutsu é uma habilidade ninja padrão que permite que um ninja invoque uma variedade de itens que foram armazenados usando Fūinjutsu. Quando necessário, o usuário irá ativar os selos e lançar seu item ou arma de escolha. As armas são os objetos mais comumente selados: Tenten, uma especialista em armas de Konohagakure, por exemplo, usa esta técnica para armazenar suas muitas armas, tornando assim mais fáceis de carregar com ela; Toroi, de Kumogakure, usou esta técnica para armazenar as shuriken que ele usava em batalha; e marionetistas também usam esta técnica com suas marionetes, através de pergaminhos escondidos em vários compartimentos, ou um selo simples como um meio de aumentar o seu potencial próprio de matar, bem como esconder armas úteis da vista do adversário, conforme pode ser visto com a Manipulação da Força de Mil Mãos de Sasori.


[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Fūnyū no Jutsu
Rank:
D
Descrição: O Fūnyū no Jutsu é uma habilidade ninja padrão que permite selar uma variedade de itens usando Fūinjutsu. Uma ampla variedade de objetos e até mesmo seres vivos podem ser armazenados dentro de pergaminhos, podendo ser liberados quando o pergaminho é aberto ou estiver sob uma condição específica. Também é possível selar outras técnicas dentro de pergaminhos, como demonstrado por Kisame Hoshigaki, que usou isso como um meio para a Técnica da Prisão de Água e invocar seus tubarões, efetivamente imobilizando aqueles que tentavam ler o conteúdo do pergaminho. No anime, isso também é visto quando Shikamaru Nara convocou uma grande quantidade de água, e como parte do Ataque do Dragão Explosivo de Tenten.


[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Shunshin no Jutsu
Rank:
D
Descrição: O Shunshin no Jutsu é uma técnica de movimento de alta velocidade, permitindo que um ninja possa se mover de curta para longas distâncias a uma velocidade quase indetectável. Para um observador, ele aparece como se o usuário tiver teletransportado. Uma bomba de fumaça é ocasionalmente usada para disfarçar os movimentos do usuário. É realizado o uso do chakra temporariamente para revitalizar o corpo para se mover em velocidades extremas. A quantidade de chakra necessária depende da distância total e elevação entre o utilizador e o destino pretendido. Tem havido alguma confusão em algumas traduções entre este e o Jikuukan Ninjutsu, mas estes são de fato diferentes técnicas, esta técnica não é teletransporte e sim apenas um movimento extremamente rápido.

Regras: A técnica não consome chakra de acordo com seu nível e sim de acordo com a distância a ser percorrida pelo personagem através de seu uso - que será limitado a dois por post. 20m: 5CH; +2CH p/ metro.


[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Kawarimi no Jutsu
Rank:
E
Selos: Carneiro, Javali, Touro, Cachorro e Cobra.
Descrição: Com esta técnica, os usuários substituem o seu próprio corpo com algum outro objeto, geralmente com um bloco de madeira no momento de um ataque. Isso cria uma ilusão de ótica, fazendo com que o inimigo ache que o ataque foi bem sucedido. A partir disso, o usuário pode usar o lapso de atenção do inimigo para atacar ou fugir do campo de batalha. Etiquetas de explosivos podem ser anexados à substituição de uma surpresa adicionado. É um ninjutsu básico mesmo ensinado na Academia, mas é uma arte útil que pode ser aplicada em várias situações.

Regras: Podem defender golpes normais (como socos, chutes e de armas básicas/espadas, nunca mais do que isso) ou mesmo técnicas mais básicas, limitando-se a aguentar até 100 pontos de dano. É implícito, mas vale ressaltar aqui que as substituições só defendem um golpe por uso. O Kawarimi no Jutsu precisa de um post de preparação e, quando usado, permite que o corpo original do usuário apareça a até 10m do ponto de uso da técnica, sendo que o personagem deve já ter algum conhecimento prévio da existência do ponto alvo da substituição para poder ressurgir no mesmo.

O objeto que assumirá o lugar do usuário deverá ser preparado em ON previamente, não podendo ter dimensões maiores que o corpo do personagem nem conter/carregar nenhuma técnica, seja ela selada ou de qualquer outra forma. O objeto não precisa estar em posse do usuário, mas o preparo da técnica consiste em separá-lo e/ou especificá-lo, dentro das limitações do cenário imposto em cada situação e do trecho supracitado desta mesma regra.


[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Gake Nobori no Gyō
Rank:
E
Descrição: Este é um método de treinamento que envolve escalar um penhasco íngreme alta ou usando apenas um braço. Ele se destina a melhorar a sua força e disciplina.


[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Kakuremino no Jutsu
Rank:
E
Descrição: Esta técnica permite que um ninja para ter uma capa ou um pedaço de pano para misturar em um objeto, tornando-os invisíveis. Konohamaru usa esta técnica constantemente no início da série para tentar enganar Naruto Uzumaki, mas usa disfarces pobres, como pedras quadradas com olho e buracos, capas que são incorretamente estampados ou girado em torno da maneira errada, ou simplesmente não cobrindo-se completamente , dessa forma traindo a ilusão.


[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Bunshin no Jutsu
Rank:
E
Selos: Carneiro, Cobra e Tigre.
Descrição: Um ninjutsu que cria uma cópia intangível de seu próprio corpo, sem qualquer substância. Uma vez que o clone em si não tem a capacidade de ataque, e, assim, só pode ser usado para confundir o inimigo, que é usado principalmente em combinação com outros ninjutsu. É uma técnica básica, mas dependendo de uma engenho, ela pode ser utilizada de forma eficaz. Os clones se dissiparm quando entram em contato com algo.


[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Nawanuke no Jutsu
Rank:
E
Descrição: Uma técnica básica ensinada na Academia. Ele permite que um ninja para libertar-se se eles foram amarrados. Como isto é feito é desconhecido.


[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Henge no Jutsu
Rank:
E
Selos: Cachorro, Javali e Carneiro.
Descrição: Tendo em conta tudo o ninja missões são atribuídos a - coleta de inteligência, batalha, diversões - este é um ninjutsu de valor inestimável. Ele é geralmente usado para se transformar em outras pessoas do que a si mesmo, mas um também tem a capacidade de se transformar em animais, plantas e objetos inanimados, como até mesmo armas. Isto dá esta técnica uma grande quantidade de usos. A transformação de um shinobi habilidoso será exatamente como o artigo genuíno, por isso vai ser impossível dizer os dois separados. Por outro lado, a transformação realizada por uma pessoa inexperiente terá discrepâncias óbvias. A técnica de transformação é considerada entre as mais difíceis de rank E, uma vez que requer emissão constante de chakra enquanto mentalmente manutenção da forma. Em cima disso, o usuário seria, muito provavelmente, interagindo com o ambiente. Isso coloca pressão mental sobre um ninja inexperientes.


[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Ki Nobori no Shugyō
Rank:
E
Descrição: Ki Nobori no Shugyō é um método de treinamento utilizado para obter mais habilidades com controle de chakra. Esta formação envolve focalizar uma quantia fixa de chakra para o fundo do seus pés, e usar isso para subir em uma árvore sem utilizar as mãos. Se o fluxo de chakra é muito fraco, o usuário perderá sua posição na árvore e cair. Se ele for muito forte, o utilizador irá ser empurrada para longe da árvore, fazendo com que a árvore se quebre em torno do ponto de contacto com o utilizador.


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Suimen Hokō no Gyō
Rank:
E
Descrição: Este método de treinamento é usado para obter um melhor controle de chakra. Para fazer isso, o utilizador tem de ser emitindo um fluxo constante de chakra a partir do fundo dos seus pés e usando a força repelente de atravessar a superfície da água. Esta técnica é muito mais difícil de dominar que a prática Ki Nobori no Shugyō, porque a quantidade de chakra que necessita de ser emitida muda constantemente.
Também foi mostrado que um pode usar seu chakra para "deslizar" em toda a superfície da água, como uma patinadora no gelo, em vez de apenas caminhar ou correr.



Meisaigakure no Jutsu
Rank: A
Requerimentos: Habilidade em Ninjutsu (opcional, vide Regras Especiais).
Descrição: O usuário controla o reflexo da luz ao redor do corpo usando o chakra, fazendo com que sua forma, sombra e até a respiração se tornem invisíveis a olho nu. Por ele se misturar perfeitamente com o ambiente, o usuário pode se esgueirar por trás de um inimigo sem ser notado. Apenas dōjutsu como o Sharingan ou o Byakugan podem ver através dele. Porque apenas a aparência do usuário é camuflada, eles ainda podem ser descobertos através do cheiro ou dos sons que eles fazem.

Chakura no Hari
Rank: A
Requerimentos: Habilidade em Ninjutsu & Bom ou Grande Controle de Chakra
Descrição: Hinoko dispara uma agulha de chakra na ponta dos dedos, que persegue o alvo. Ela pode alterar as propriedades da agulha para ter efeitos diferentes sobre o alvo uma vez que ele seja atingido, por exemplo, revitalizando, paralisando ou matando-os. Ela é capaz de disparar duas agulhas por uso e até mesmo redirecionar sua trajetória após ser atirada.

Kekkai: Tengai Hōjin
Rank: B
Requerimentos: Habilidade em Ninjutsu
Descrição: Essa técnica permite ao usuário criar uma barreira de detecção esférica com o usuário no centro. Ao comando do usuário, a barreira de detecção pode se expandir, agarrando tudo nos arredores. Os usuários também podem detectar qualquer coisa que se mova dentro do espaço da barreira com seu próprio “sentido”. Conforme os usuários se movem, a barreira os seguirá.

Kage Bunshin no Jutsu
Rank: B
Requerimentos: —
Descrição: Este jutsu permite ao usuário criar uma ou mais cópias de si mesmo. O chakra do usuário é dividido entre si e seus clones: criar um clone dará metade do chakra do usuário, criar dois clones dará a cada um um terço do chakra do usuário e assim por diante. Dependendo de quanto chakra o usuário possui e quantos clones ele faz, esse rápido esgotamento de suas reservas pode ser perigoso. Por causa disso, geralmente apenas aqueles de pelo menos nível jōnin podem usar com segurança a técnica padrão Kage Bunshin. Tajū Kage Bunshin no Jutsu - que cria centenas de clones para as dezenas da versão padrão - é insegura a ponto de ser proibida. Naruto Uzumaki é uma exceção a essa regra; porque ele tem acesso ao chakra do Nove-Caudas, ele pode criar centenas de clones sem se preocupar. Ao contrário do Bunshin no Jutsu, os clones das sombras são fisicamente reais. Eles possuem as mesmas roupas, danos e transformações que o usuário no momento de sua criação. A maioria das ferramentas e armas são copiadas quando os clones de sombra são criados, mas a tecnologia complicada não será duplicada. Por serem visualmente idênticos e possuírem o mesmo chakra que o usuário, os clones das sombras são indistinguíveis de seu original, nem mesmo por dōjutsu; Madara Uchiha pode identificar clones das sombras usando seu Rinnegan.

Hari Jizō
Rank: B
Requerimentos: —
Descrição: Jiraiya usa chakra para endurecer o cabelo e moldá-lo em pontas, que são tão afiadas quanto armas metálicas. Seu cabelo também cresce o suficiente para envolvê-lo, servindo de armadura. Jiraiya pode usar esta técnica para desencorajar oponentes de atacá-lo, ou ativá-lo em resposta a ataques físicos que eles já começaram, fazendo com que eles se empalem nos espinhos. No anime, o cabelo é resiliente o suficiente para defender Jiraiya das flechas. Embora útil, Needle Jizō não cobre totalmente Jiraiya, deixando áreas de seu corpo vulneráveis a ataques.

Ranjishigami no Jutsu
Rank: B
Requerimentos: —
Descrição: Essa técnica usa o chakra para aumentar temporariamente o metabolismo da cabeça e manipular o cabelo que cresce por mais tempo. Há também chakra fluindo através do cabelo alongado, tornando sua dureza comparável à do fio de aço. Ao engrossar densamente o cabelo, sua força aumenta ainda mais, aumentando também seu poder destrutivo. Seu nome pode vir do fato de que, como visto pouco antes de atingir Pain, toma a forma do que se assemelha à boca de um leão.

Bunshin Daibakuha
Rank: A
Requerimentos: Kage Bunshin
Descrição: O usuário cria um clone que se assemelha a um clone da sombras convencional. Depois de um certo período de tempo, o clone detona, criando uma grande explosão. Se os adversários perceberem que é um clone das sombras, eles podem escapar com o tempo, razão pela qual o usuário deve tentar esconder a identidade e o propósito do clone o máximo possível.

Kebari Senbon
Rank: A
Requerimentos: —
Descrição: Esta técnica endurece o cabelo na cabeça do usuário e dispara uma infinidade de cabelos no inimigo. Os pontos afiados do cabelo podem transformar todo o corpo do alvo em uma almofada de alfinetes.

Kanashibari no Jutsu
Rank: D
Requerimentos: —
Descrição: Usar esta técnica faz com que um alvo ou alvos sejam imobilizados fisicamente, como se tivessem sido amarrados com cordas de aço invisíveis. Por ser uma técnica relativamente simples, até o genin deve ser capaz de realizá-lo. No entanto, a força da ligação varia significativamente de um nível de habilidade para o próximo, então um mero genin não poderia esperar conter os mesmos alvos que um Anbu poderia, por exemplo. A Técnica de Paralisia Temporária é uma maneira útil de impedir um oponente de atacar ou, alternativamente, tornar um oponente mais fácil de atacar.

Oboro Bunshin no Jutsu
Rank: D
Requerimentos: —
Descrição: O usuário cria centenas de cópias de si mesmo, cada uma delas, como a técnica básica clone, não tem substância física e, portanto, não pode ser atacada. Enquanto os oponentes atacam os clones, tentando localizar o usuário, esse pode fazer uso de alguma técnica de ocultação para se esconder.





Nome: Ritmo Letal [Criado]
Rank: B
Requerimentos: Afinidade & Perícia em Futon, B/GCC, Kugutsu.
Alcance: Si mesma
Selos: Cobra -> Tigre -> Dragão -> Cabra
Duração: 3 Turnos
Descrição: O Lethal Tempo é uma técnica desenvolvida por Ventress na intenção de aprimorar as capacidades gerais de suas marionetes em combate. Com utilização da natureza Futon, a garota cobre suas mãos com o chakra e o transfere através das linhas para os corpos das marionetes. Neste estado, os movimentos de seus braços se tornam mais rápidos graças aos ventos imbuídos, o que também contribui para o aumento de velocidade das próprias marionetes. O Jutsu concede +1 Ponto de velocidade às marionetes quando controladas pelo usuário.

Fūton: Rasenshuriken
Rank: S
Requerimentos: Afinidade & Perícia Elemental: Fuuton.
Descrição: O Rasenshuriken foi inventado por Naruto Uzumaki logo depois que ele descobriu os princípios do Fuuton: Rasengan. Como essa técnica, Naruto normalmente tem a ajuda de dois clones de sombra na formação de Rasenshuriken: ele fornece o chakra, um clone ajuda a manter o chakra contido e o segundo clone acrescenta sua natureza de vento. Ao contrário do Fuuton: Rasengan, a transformação de forma adicional é aplicada ao Rasenshuriken, criando quatro grandes pontos ao redor do núcleo central de Rasengan, dando a aparência de um fūma shuriken. Também emite um ruído alto e estridente. O Rasenshuriken requer uma grande quantidade de chakra para executar. Naruto foi mostrado criando até três Rasenshuriken por conta própria antes de se cansar. Enquanto no Modo Sábio, ele pode criar dois Rasenshuriken por transformação. Depois do segundo, ele deve entrar novamente no Modo Sábio para poder criar Rasenshuriken adicional. Seus quatro pontos são muito afiados, o suficiente para cortar a rocha e desintegrar a maior parte do Caminho Humano de Pain. Depois de percorrer uma certa distância ou colidir com um alvo que não pode atravessar, a esfera central do Rasenshuriken detona, produzindo um vórtice de vento na área imediata. Dentro deste vórtice, incontáveis ​​lâminas eólicas microscópicas são criadas, tantas que até o Sharingan não pode contar todas elas. As lâminas de vento danificam qualquer coisa dentro do vórtice em um nível celular, atacando o sistema circulatório dos chakras a tal ponto que nenhuma quantidade de ninjutsu médico pode curá-lo. Tsunade compara o dano ao veneno e avisa que, se o dano for grande o suficiente, os afetados por ele não poderão usar o jutsu novamente.

Fūton: Fūjin no Jutsu
Rank: B
Requerimentos: Nenhum.
Descrição: Essa técnica cria um fluxo de vento de alta velocidade contendo partículas de poeira, capaz de dizimar qualquer coisa que apareça em apenas alguns momentos. A técnica completa é direcionada através de mãos sobrepostas verticalmente que são colocadas na frente da boca do usuário após formar os selos manuais necessários.

Fūton: Kami Oroshi
Rank: B
Requerimentos: Nenhum.
Descrição: Essa técnica cria um vórtice de vento para explodir em um alvo. Ele pode ser usado em uma combinação com o Katon: Hibashiri e Doton: Tsuchi Kairōpara liberar um enorme inferno nos oponentes enquanto eles estão presos dentro do espaço confinado da terra.

Fūton: Reppūshō
Rank: C
Requerimentos: Nenhum.
Descrição: Uma técnica de Liberação de Vento em que o usuário aumenta sua velocidade, ou pelo usuário apertando as mãos, o vento é comprimido e transformado em um vendaval poderoso, que tem força suficiente para derrubar uma pessoa. Quando usado em conjunto com shuriken ou kunai, as ferramentas tornam-se mais letais à medida que sua velocidade aumenta.

Fūton: Rasengan
Rank: A
Requerimentos: Afinidade Elemental.
Descrição: Minato Namikaze criou o Rasengan com a intenção de combiná-lo com sua própria natureza, uma tarefa que se mostrou muito difícil para ele concluir antes de sua morte. Kakashi Hatake também não conseguiu combinar o Rasengan com sua própria natureza relâmpago, fazendo com que ele inventasse o Chidori. Naruto inicialmente se esforça para combinar o Rasengan com sua natureza do vento, apesar de usar clones de sombra, que ele descreve como a necessidade de olhar para a esquerda e para a direita ao mesmo tempo. Ele é finalmente capaz de superar esse obstáculo fazendo um clone moldar o chakra em uma esfera e ter outro infundindo a esfera com o vento. O produto final torna-se o Fuuton: Rasengan. O Fuuton: Rasengan aparece em grande parte idêntico ao Rasengan padrão, embora se mostre mais forte. Quando usado em combinação com outros jutsus, como no caso da Técnica de Vórtice de Água do Tufão, sua natureza de vento pode expandir a área de cobertura do outro jutsu. Naruto inventa a Fuuton: Rasenshuriken logo depois que ele descobre os princípios da Fuuton: Rasengan, e por essa razão ele raramente usa a Fuuton: Rasengan.

Fūton: Atsugai
Rank: B
Requerimentos: Perícia ou Afinidade Elemental: Fuuton
Descrição: Uma poderosa técnica de vento lançada pela máscara de vento do Kakuzu. Essa massa do tipo tornado é comprimida até que tenha uma densidade muito alta antes de ser liberada. A explosão pode atingir um vasto alcance, causando dano massivo tanto no alvo quanto nas proximidades. Esta técnica também pode ser combinada com o Katon: Zukkoku, para aumentar a potência da chama em grande escala, causando uma enorme tempestade de fogo.

Fūton: Kamikaze
Rank: B
Requerimentos: Perícia ou Afinidade Elemental: Fuuton
Descrição: O usuário libera uma rajada de vento que forma vários pequenos tornados. Combinado com Katon: Hibashiri, que forma um círculo no nível do solo, cria um furacão enorme e flamejante.




Em breve




Em breve




Em Breve.





Informações das técnicas



Sanjin no Ōgama
Rank: A
Valor: 50 Akatsuki Golds.
Habilidades: O cabo poderá se esticar, retrair e dobrar em até 50m, tendo a resistência equivalente da arma.
Descrição: O Sanjin no Ōgama é a principal arma do membro Akatsuki Hidan. Seu objetivo principal é ajudá-lo a colecionar sangue para seu ritual de maldição. Por causa disso, é projetado, não tanto para matar o alvo, mas para feri-los, não importa quão grande ou pequena seja a ferida. As três lâminas ficam mais pequenas de cima para baixo, dando à foice um alcance maior, apesar de diminuir sua letalidade. A foice está presa a um longo cabo de metal, enrolada em torno de dois carretéis no quadril esquerdo de Hidan. Este cabo é forte o suficiente para bloquear o kunai e permite que Hidan aumente ainda mais a faixa da foice, balançando-a pelo ar. O cabo foi mais tarde destruído por uma etiqueta explosiva. A foice pode se dividir e tem várias outras funções que nunca foram mostradas.




KUGUTSU

Chakura no Ito
Descrição: Chakura no Ito é uma técnica que normalmente é usada por manipuladores de marionetes que lhes permite controlar suas marionetes em batalha. Uma vez que estes fios são feitos de chakra muito concentrados, eles podem ser vistos por pessoas além do utilizador. Curiosamente, assim como puxar objetos em direção a ele com os fios, o usuário também pode "empurrar" objetos para longe dele, e até mesmo parar objetos em movimento como serras. O chakra também pode ser transferido através dos fios, para ativar algumas habilidades nas marionetes. Os fios de chakra também podem ser anexados a outros objetos, permitindo ao usuário controlar, ou pelo menos atrapalhar outras coisas. Em um exemplo, Kankurō usou os fios de chakra para fazer Naruto Uzumaki tropeçar quando eles se conheceram. Em outro, Chiyo usa os fios de chakra para controlar uma pessoa como se fosse uma marionete. Um usuário habilidoso pode suprimir o chakra ao ponto de que os fios se tornem invisíveis, como Chiyo fez com o Sōshūjin para esconder um fio para conectá-lo à cauda de ferro de Hiruko. Kankurō mostrou a habilidade de anexar seus fios de chakra para aqueles de outro usuário. Esta técnica é limitada a um fio principal por dedo para os seres humanos normais, mas o núcleo modificado de Sasori foi capaz de emitir fios suficientes para controlar mais de cem marionetes.

Kugutsu no Jutsu
Rank: C
Descrição: É um ninjutsu único estilo de luta, este estilo utiliza fios de chakra para controlar marionetes com eficiência. Qualquer número de linhas de chakra podem ser usados para controlar um boneco, mas os usuários com uma maior perícia podem usar menos cordas por cada marionete. Chiyo e Sasori demonstraram a capacidade de controlar bonecos perfeitamente usando apenas um segmento. Enquanto a maioria dos manipuladores, normalmente, seriam capazes de controlar dez bonecos (um em cada dedo). Sasori auto modificou-lhe, permitindo assim controlar até cem marionetes ao mesmo tempo. Esta técnica tem alguns pontos fracos: de acordo com algumas observações de Aburame Shino durante sua luta contra Kankuro, é um estilo de longo alcance, o que significa que os títeres são fracos contra os combatentes próximos a eles. Como a maioria deles usam as mãos para manipular os bonecos, se suas mãos estiverem incapacitadas, então, a técnica pode ser neutralizada. Isto foi demonstrado por Shino durante sua luta contra Kankuro, onde ele usou seus insetos para se infiltrarem nas articulações de Karasu, rendendo o boneco. E então, novamente por Sasori, que usou o Satetsu do Terceiro Kazekage para travar os escudos mecânicos do chakra de Chiyo. Além disso, enquanto estiver controlando o boneco, o usuário é enfraquecido se o adversário ultrapassar o boneco. Por esta razão, os controladores evitam uma mão para uma outra batalha. Outro ponto fraco é que o movimento de um fantoche depende da vontade do usuário, e, como tal, haverá um intervalo de tempo entre os comandos do usuário e da resposta do boneco. Sasori conseguiu criar método inovador que pode contornar essas deficiências, tais como o Hiruko, que é usado como um disfarce, servindo como uma armadura e se defender de ataques, e convertendo-se em um boneco, ele pode lutar a curta distância, sem se preocupar em deixar-se aberto para um contra-ataque.




SENJUTSU

É uma habilidade focada no suporte, ofensiva e defensiva dos personagens. Se trata da capacidade de absorver a energia natural transformando-se em um Senin e aumentando seus poderes. Um personagem que possua esta habilidade terá uma contagem adicional nos Status chamada Chakra Natural (CN) cujo limite é 400 para todos (000/400). O Sennin Mōdo é a transformação obtida através do Senjutsu e tem duas formas de uso: Modo Perfeito e Modo Imperfeito, ambos possuem limites de personagens utilizando de acordo com a Lista & Organização de Habilidades Especiais. Para aprender Senjutsu com uma invocação deve-se utilizar seu reino lendário, localizado aqui.

A única forma de se obter um Sennin Mōdo desvinculado das Kuchiyoses e, consequentemente, alheio aos efeitos predeterminados (listados abaixo) das transformações inerentes a tais Kuchiyoses é através da Especialidade: Ligado à Natureza, quando a mesma negar a necessidade das Kuchiyoses para que o personagem aprenda o Sennin Mōdo. Quando for o caso, os usuários precisarão criar suas próprias transformações na área de criação de jutsus. Sendo assim, ressalta-se aqui que esta é a única forma de se desenvolver um treinamento de aquisição do Senjutsu independente das Kuchiyoses; nos demais casos, todo e qualquer treinamento de aquisição do Senjutsu deve ser vinculado aos animais contratados pelo personagem e aos reinos de tais animais.

Todas as técnicas usadas em conjunto de Chakra Natural terão aumento de 200 pontos de poder. Para utilizar jutsus com Chakra Natural infundido e receber a bonificação do Senjutsu, o gasto da técnica será dividido consumindo metade no Chakra comum e metade no Chakra Natural. Reduções de gasto como Perícia Elemental ou Grande/Bom Controle de Chakra devem ser calculados após a divisão do gasto.

Características ( Corvos ):




JIONGU

É um Ninjutsu que concede imortalidade e a habilidade de roubar corações de outros personagens, utilizado na série por Kakuzu. A técnica transforma o usuário em uma espécie de boneco de pano conectado por milhares de estranhos fios negros que funcionam como órgãos, músculos e nervos, transformando-o em um ser imortal e imune a venenos, mas afetado por ilusões naturalmente.

Um dos grandes diferenciais da técnica é que os corações roubados podem ser armazenados em máscaras – limitadas a até quatro (04) – nas costas do usuário. Cada coração concede uma “vida extra” ao personagem, que só morre ao ter todas as máscaras/corações destruídos. Porém, ao adquirir a técnica, o usuário não inicia com nenhum coração; precisa roubá-los de outros jogadores (em ON) ou de NPCs, sendo que, para cada tipo de roubo, há uma regra diferente. Sabe-se, porém, que todos os corações, além de concederem uma vida extra, também aumentam as reservas de chakra e as afinidades elementais do usuário do Jiongu.

A técnica em si permite manipulações sem custos do próprio corpo, conseguindo esticar os fios em até vinte (20) metros, tendo o usuário como epicentro. A invocação das criaturas das máscaras terá consumo de chakra equivalente a técnicas rank-B, tendo os Status de invocações do mesmo nível (ou seja, 600HP & 500CH). Cada máscara, quando conjurada dessa forma, dará ao usuário o direito a duas manipulações do seu elemento de afinidade, com o rank máximo sendo C. Quando uma das máscaras/corações for destruído (ou seja, morto), o personagem precisará fazer uma reposição em ON.






Kuchiyose no Jutsu
Rank: C
Requerimentos: 2 Ninjutsu, 1 Inteligência & 2 Stamina.
Descrição: A Técnica de Invocação (口寄せの術; literalmente significa "Arte do Espiritismo") é um ninjutsu de espaço-tempo que permite que o invocador transporte animais ou pessoas através de longas distâncias instantaneamente através do sangue do usuário.

Antes que um animal possa ser invocado, é necessário que um contrato entre o usuário e o animal seja assinado. O contrato deve ser assinado com sangue, e esse mesmo sangue é necessário para que a técnica de invocação seja utilizada. Após a execução dos selos, a mão do usuário deve tocar o chão, espalhando o chakra do usuário e completando assim a técnica de invocação. É a quantidade de chakra investida na técnica que define o tamanho ou o número de animais invocados, sendo assim, essa se torna uma técnica de rank variado, onde a quantidade de chakra é o que definirá o rank do animal invocado.




Karasus
Rank: B
Descrição: Os corvos (烏, Karasu) são a invocação característica de Itachi e Shisui Uchiha. Em algum momento, Itachi fez um contrato com corvos que lhe permite convocá-los como ele deseja. Usou-os principalmente combinado com seu genjutsu e também ninjutsu ao lutar - frequentemente desmaterializando-se em um rebanho de corvos ou os convocando de debaixo de seu manto para cegar seu alvo. Ele também usou uma variação da Técnica de Clone chamada Técnica Clone de Corvo, onde usou seus corvos como um meio para criar uma cópia de si mesmo que, quando atingido, dispersou-se de volta em corvos.

Jimmu
Rank: S
Descrição: Arauto do fogo da morte, este corvo foi o que mais teve contato com a espécie humana do conjunto das aves lendárias. Medindo um metro e meio do bico à cauda e um de envergadura, esse pássaro flamejante carrega sobre si um grande poder de Katon. Nascida numa forja, habitou-se rapidamente às altas temperaturas e ao elemento Katon. Primeiramente feito para purificar as almas humanas que passavam para o outro lado, agora é responsável por incinerar a carne de todos os corpos que caem mortos no reino lendário da espécie. É uma ave temperamental e amargurada, apesar de muito poderosa, não gosta de ser invocada. Pode, à vontade, incendiar o próprio corpo ou apagar as chamas dele.

Atributos: FOR: 5 VEL: 5 INT: 2


Técnicas:



Kumala
Rank: S
Descrição: A belíssima ave, companheira mais doce dos corvos, era também a mais serena e suave das grandes aves. Aprendeu com o passar dos anos a ser recatada e uma boa conselheira nas horas necessárias, sempre pronta a estender uma mão amiga a um parceiro necessitado. Aprendeu também ao longo do tempo a arte do Iryō Ninjutsu, sendo uma suporte essencial quando convocado no campo de batalha. Tem apenas vinte e cinco centímetros de envergadura, além de cinquenta centímetros da cabeça a cauda.

Atributos: FOR: 2 VEL: 5 INT: 5


Técnicas:



Yatagarasu
Rank: S
Descrição: Ave conhecida por auxiliar, um dia, carregar o frio vento que traz consigo o fim. Tranquilo como uma brisa de verão, instável como o clima tropical e, quando se ira, severo como a fúria de uma tempestade em mar aberto. Uma das maiores das sete criaturas, Yatagarasu é conhecido por manipular quantidades absurdas de vento com seu poder, usando-o quase sempre de maneira altamente destrutiva e eliminando seus adversários até não sobrar quase nada. Mede cinco metros da cabeça à cauda, e com três de envergadura se consagra a ave mais rabugenta.

Atributos: FOR: 4 VEL: 5 INT: 3


Técnicas:



Enomoto
Rank: S
Descrição: Criado para a guerra, Enomoto tem conhecimento de táticas avançadas de combate e é dotado de alta inteligência e força. Nasceu com uma formação especial de plumas que possibilitam a tornam inacreditavelmente resistentes em combate quando combinadas a sua inteligência. Muito utilizado nas guerras antigas como método de fuga rápida, esse incrível corvo tem a capacidade de forjar as plumas das suas costas, conseguindo assim criar proteções para quem estiver montado nele. É uma ave das maiores, medindo apenas quinze metros de altura e com dez e meio de envergadura.

Atributos: FOR: 3 VEL: 5 INT: 4

Técnicas:



Ui
Rank: S
Descrição: Ave que não foi criada junto às outras, mas se juntou à elas quando se afastaram de seus companheiros originais, na terra dos corvos. Aprendeu com o passar dos séculos a arte do ilusionismo, ou genjutsu. É a mais brincalhona das criaturas, sempre fazendo piadas ou tentando trapacear o próprio invocador, sabendo também a hora certa para falar sério. Mede quarenta e cinco centímetros do bico à cauda, com meio metro de envergadura.

Atributos: FOR: 2 VEL: 5 INT: 5



Técnicas:



Suzuki
Rank: C
Descrição: Buscador incansável daqueles que buscavam escapar do seu destino final, esse pássaro nasceu com uma deficiência em seus olhos e sofreu preconceito por parte da sua família de asas. Foi, porém, acolhido pelo amigo e descobriu seu potencial sensorial, ajudando-o em diversas atividades. Tem personalidade amigável e tranquila. Mede trinta centímetros do bico à cauda, com vinte de envergadura.

Atributos: FOR: 0 VEL: 1 INT: 5

Técnicas:




Última edição por Ventress em Ter 7 Dez 2021 - 19:24, editado 8 vez(es)

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"What a Horrible Night to Have a Curse..."

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Marionetes


Informações das técnicas



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Nome: Grim Reaper
Rank: S
Tipo: Normal
Descrição: O Ceifador Sinistro é uma marionete de alta classe moldado com o intuito de eliminar oponentes com rapidez a partir de seus mecanismos. Possui cerca de 1,75m de altura, com a coloração de todo o seu corpo varia de um roxo escuro a um branco, com detalhes de um esqueleto humano deformado. O topo do crânio da marionete é similar a uma coroa, também possuindo espinhos protuberantes de seus ombros e cintura, que formam um aro por trás da mesma. Sendo vestida com um manto de mesma cor e ligeiramente translúcido, a marionete é  magricela, detentora de longos braços esqueléticos com uma saia que se arrasta ao chão, ocultando a parte inferior de seu corpo por completo. Ela foi construída pelo pai de Ventress em sua era de ouro, tendo sido parte de seu arsenal principal em seu período como Jounin de Konohagakure no Sato. Segundo o próprio pai da garota, é dito que esta marionete foi responsável por tomar a vida de mais de cem shinobis.

Mecanismo 1: A Marionete possui um mecanismo especial  em ambos os seus braços - Mais especificamente nos cotovelos. Após dobrar seu braço ( Ou ambos ), o dispositivo de correntes no interior do boneco assassino será ativado, lançando uma série de cinco correntes correntes conectadas moldadas por aço, sendo extremamente resistentes. São capazes de se estender e restringir membros ou até mesmo todo o corpo do adversário. Por ambos os braços possuírem este mecanismo em específico, é possível prender até dois adversários de uma só vez, necessitando de possuir ao menos quatro pontos de força para se livrar das correntes. A distância das correntes se estende a um máximo de 20 metros.
Mecanismo 2: Uma armadilha presente no interior do peito do boneco, que após aberto, libera uma espécie de armadilha de urso com cerca de noventa centímetros de altura ( E oitenta de largura, quando totalmente aberta ) conectada por correntes. Com dentes de aço afiados, é lançada em direção a um único alvo, que caso preso, será perfurado pelos dentes de aço e totalmente restringido pela armadilha. A quantidade de espinhos faz com que seja capaz de restringir parte do corpo do oponente por completo, também causando-lhe danos. 20 metros de alcance, sendo que o alvo ficará restringindo enquanto não se libertar da marionete, devendo possuir ao menos quatro pontos de força para livrar-se da restrição. Dano Rank B.
Mecanismo 3: Nas laterais de seus antebraços, há um mecanismo oculto conectado diretamente ao pescoço da marionete. Por cordas e realizando movimentos giratórios, após ativado, serras giratórias circulares posicionadas na horizontal surgirão por cima dos punhos do boneco ( Uma por braço ), movidas pelas cordas em seu interior. As serras são capazes de atravessar até mesmo o aço com facilidade. Dano Rank A.
Mecanismo 4: O Quarto mecanismo envolve as protuberâncias em seu corpo - Ou seja, chicotes mecanizados sairão de buracos específicos do corpo da marionete, possuindo grande flexibilidade, elasticidade e alcance. Com um alto poder de corte, os chicotes causam danos Rank B a cada ataque, sendo que existem quatro deles no corpo da marionete. Podem atacar a uma distância de até quatro metros, apesar da série de ataques serem restritas a um único alvo.
Mecanismo 5: O último mecanismo é aparentemente o mais simples - Apesar de ser um dos mais eficazes e perigosos deste boneco. No interior de seu crânio, a marionete possui uma lâmpada, construída para produzir um clarão momentâneo capaz de cegar tudo a sua frente. Moldada para reagir ao chakra, esta lâmpada pode ser ativada também por meio dos fios de um usuário de marionetes. Quando ativada, os olhos e boca da marionete irão abrir, gerando um flash que cegará a todos em sua frente que não possuam proteção visual em um alcance de até quinze metros por um turno, gastando 20 pontos de chakra na utilização, com o mecanismo podendo ser utilizado uma vez por turno.



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Nome Starkiller
Rank: S
Tipo: Tecnológica/Normal.
Descrição: Starkiller é uma marionete robótica de dois metros exatos de altura. Sua aparência mistura peças tecnológicas com semelhanças a Onis do folclore antigo, tendo grande inspiração nos Youkai. Com coloração vibrante e corpo massivo, o boneco é uma arma de destruição imparável, moldado para servir como um escudo ambulante para seu usuário.

Mecanismo 1: O Principal mecanismo de Starkiller é um conceito já utilizado outras vezes por Ventress. Ao ativá-lo, o peito da marionete se abre, permitindo que uma única pessoa entre no mesmo. Assim que é feito, as placas de aço se fecham, e o boneco força fios de chakra para fora do corpo de seu usuário, que se enrolam por todos os seus membros e mecanismos ( no interior ). Com isso, o usuário é capaz de movimentar-se normalmente mesmo estando em seu interior, apesar de receber uma penalização de -3 pontos de velocidade, utilizando a resistência da própria marionete com um escudo. Gasta ST por turno.
Mecanismo 2: Com este mecanismo localizado em suas costas, as placas e circuitos de Starkiller se juntam em uma espécie de mochila a jato, que propulsionada pelo chakra de seu usuário, poderá ser utilizada para que o boneco consiga atingir alturas relevantes, bem como realizar manobras no ar. Recebe +1 ponto de velocidade enquanto a jetpack estiver ativa, consumindo o equivalente a um Rank A para a ativação, com manutenção de 50 CH por turno por durante ( no máximo ), 3 turnos.
Mecanismo 3: De seu ombro direito, um poderoso canhão de chakra surge. Transferindo sua própria energia para a arma, o usuário pode comandar o disparo, que consiste em uma espécie de bomba "claymore". Quando disparada, a esfera de energia segue seu caminho, mas detona em meio ao ar em diversos fragmentos menores, que cobrem uma área de 10 metros de raio a partir da detonação, com alcance máximo de 40 metros de travessia da esfera antes da mesma explodir. Dano Rank A, com até 2 utilizações por turno ( Custo equivalente ao Rank ).
Mecanismo 4: A Mão esquerda da marionete se transfigura em uma espécie de guarda de espada, inutilizando-a para o controle de outros bonecos. Após a transfiguração, as placas de aço de todo o seu braço e mecanismos internos se juntam para criar uma lâmina de aço reforçado com 2 metros de comprimento a partir da guarda. A espada possui coloração acinzentada e força Rank S, sendo capaz de aplicar golpes devastadores. Custo equivalente ao Rank, com duração máxima de 2 turnos.
Mecanismo 5: Como uma última medida defensiva, por baixo de suas camadas de metal, o usuário reforça todo o corpo da marionete com seu próprio chakra, concedendo-a uma defesa adicional de Rank S. Não há alteração física aparente ou um campo de chakra ao seu redor, pois o processo é feito por baixo de suas camadas superiores. Isso dá ao mecanismo um grau de discrição. Há um cooldown de 1 turno após sua utilização. Duração de 2 turnos. Manutenção de 50% do custo original no segundo turno.



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Nome: Ultimate Mechamaru
Rank: S
Tipo: Normal/Tecnológica
Descrição: Uma marionete humanoide com 1,85 de altura, Ultimate Mechamaru é uma das mais poderosas armas já construídas por Ventress. Com uma aparência robótica de coloração amarronzada, veste trajados azulados de alta qualidades com um cachecol ao redor de seu pescoço. As roupas deixam suas mãos e pés articulados a mostra. Seus olhos são verdes e possui um símbolo no centro de sua testa. Apesar da aparência de madeira, seu corpo é inteiramente composto de materiais extremamente resistentes, além de circuitos e outros mecanismos que lhe proporcionam uma capacidade ofensiva invejável.

Mecanismo 1: Quando o primeiro mecanismo é ativado, o braço direito de Mechamaru se transfigura em uma broca de aço rodopiante, com espinhos ao redor de seu bíceps. Quando isso ocorre, de seu cotovelo, um fluxo de chakra advindo do usuário irá ser expelido, dando a marionete um bônus de +1 ponto de velocidade por toda a duração do mecanismo. Então, com toda a sua velocidade, Mechamaru avançará contra seu adversário, desferindo um ataque perfurante devastador, capaz de derrubar múltiplas árvores em sequência. Dano Rank A. Pode ser mantido durante 3 turnos. Custo base de 100 CH, com manutenção de 50 CH por turno que permanecer ativo. Também gasta stamina, como uma técnica de Rank A.
Mecanismo 2: No segundo mecanismo, as placas de aço de seu palmo esquerdo se separaram, revelando um espaço oco em formato triangular. Quando ativado, o usuário transfere seu chakra para a marionete, que logo o carrega. Assim que é feito, a energia é totalmente canalizada em seu palmo, que logo é disparada como um poderosíssimo feixe com três metros de largura por 2,5 de altura. O Feixe de Chakra alcança até 40 metros e possui +1 velocidade, seguindo a tabela de velocidade de técnicas. Dano Rank A, sendo necessário pagar uma quantia de 100 CH para utilizá-lo. Pode ser utilizado 2 vezes por turno, sendo que pagará a quantia de 100 CH por utilização.
Mecanismo 3: Mechamaru transfigura seu braço destro, dividindo-o em três segmentos extensíveis. Sua mão se torna uma lança, juntando todos os dedos em um único ponto em posição triangular. Após isso, estará livre para realizar uma violenta e veloz sequência de golpe perfurantes, como se fora um chicote. Os golpes são tão poderosos que podem derrubar com facilidade estruturas de madeira ou aço, com poder de perfuração invejável. Dano Rank A. Não apenas isso, mas caso deseje, Mechamaru poderá perfurar/enrolar o braço extensível em um oponente, para restringí-lo ou trazê-lo para perto de si. Alcance de 15 metros.
Mecanismo 4: Mechamaru libera todos os segmentos de aço verdadeiro de seu corpo, transfigurando-o por completo. A pintura de madeira é substituída pelas placas de aço o outros materiais que compõem seu corpo. Todas elas se fundem, reforçando sua resistência e fazendo com que a marionete tome uma aparência completamente metálica. Neste estado, recebe uma resistência Rank A adicional, mas perdendo o bônus de velocidade por conta do peso adicional. Caso o mecanismo seja destruído, a marionete não poderá utilizá-lo até ser consertada. Pode ser desfeito a qualquer momento, mas a coloração metálica permanecerá.
Mecanismo 5: O Golpe final e mais devastador de Mechamaru. Ao concentrar uma quantidade massiva de chakra, o boneco revela um canhão oculto em sua boca, que se estende para até 70 centímetros a partir do boneco. Então, ao pagar 200 pontos de chakra, o usuário poderá dar o comando final a marionete, que irá disparar um feixe colossal de 5 metros de largura por seis de altura, capaz de consumir tudo a sua frente em um raio de 50 metros, causando Dano Rank S com +1 Velocidade, seguindo a tabela de ninjutsus. Cooldown de 1 turno após utilizado.



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Nome Dawnstar
Rank: S
Tipo: Normal/Tecnológica
Descrição: Dawnstar é uma marionete de alta classe criada por Ventress. Com aparência de uma águia mecânica, ela foi criada para dominar os céus. Com asas artificiais moldadas de materiais específicos para planar ao mesmo tempo que suporta o peso do corpo mecânico da marionete, os mecanismos no interior de seu corpo permitem que as manobras aéreas possam ser realizadas com perfeição. Seus olhos são avermelhados, e todo o seu corpo é pintado com tons de marrom, amarelo e branco, sendo que a metade inferior do torso ainda possui a coloração padrão do aço. Com as asas abertas, possui quatro metros de envergadura, sendo que é possível carregar uma única pessoa em suas costas. Com as asas fechadas, a marionete possui 2 metros de altura e longo comprimento, com uma cauda que se arrasta para o chão, com notáveis penas metálicas em sua ponta.

Mecanismo 1: : Ao centro de seu peito, Dawnstar possui um pequeno reservatório de chakra. Quando ativado, este mecanismo irá dilatar diversos 'tubos' que se encontram no torso da marionete, enviando o chakra contra o solo e assim permitindo que a marionete consiga "voar" para até vinte metros de altura, mesmo com uma pessoa em cima da mesma. Quando neste estado, seu controlador poderá manipulá-la livremente. Consome 25 CH por turno que o mecanismo estiver ativo. A marionete recebe um bônus de +1 velocidade. É importante ressaltar que os tubos estão em todos os ângulos e pontos da estrutura da marionete, o que significa que seu manipulador pode controlar o fluxo, intensidade e tubos que serão ou não utilizados. Com isso, a marionete pode literalmente planar, mesmo sem auxílio de cordas de chakra, em qualquer direção. Pode se impulsionar para qualquer direção, dando-lhe uma extensa versatilidade.
Mecanismo 2: Utilizando-se dos mecanismos futon que lhe permitem voar, a marionete começa a girar ao redor de seu próprio eixo, sendo impulsionada em sentido anti-horário a ponto de fazer com que seu corpo atinja velocidades anormais. Quando nesta forma, a marionete não pode utilizar nenhum de seus outros mecanismos, mas ganha uma grande capacidade de ataque. Por conta da gigantesca velocidade obtida durante o movimento rotatório, se torna uma lança, e o usuário poderá utilizar-se da mesma para atacar oponentes a distância, causando dano Rank A. Caso consiga perfurar o peito de um adversário, a marionete poderá prender-se ao mesmo ou até mesmo atravessá-lo. Este mecanismo pode ser utilizados com as asas da marionete abertas, se tornando uma verdadeira lâmina aérea, capaz de segmentar corpos humanos com facilidades. Recebe +1 velocidade durante a duração deste mecanismo, que é 2 turnos. Custo equivalente ao Rank do ataque, com manutenção de 50 CH no turno seguinte.
Mecanismo 3: Compartimentos ocultos são liberados das pernas da marionete, que revelam conter longas correntes de metal negro que podem se estender para até oito metros de distância. O propósito das correntes é aprisionar um oponente com grande pressão ( Força 5 ), para que a águia mecânica possa levá-lo até os céus, fazendo o que bem entender com o adversário restringido. É necessário possuir força igual ou superior para escapar da restrição das correntes.
Mecanismo 4: As penas metálicas da ponta de sua cauda se fundem em um único canhão tecnológico, que pode ser carregado pelo chakra do usuário. O Canhão, porém, não dispara feixes - E sim bombas de chakra. Em seu interior, o chakra é condensado em uma esfera com tamanho maior do que uma cabeça humana, e então é lançado. O chakra comprimido então detona ao impacto em uma explosão de 10 metros de raio, causando dano Rank A. Alcance de 35 metros. O mecanismo é ainda mais poderoso por conta da flexibilidade da cauda da marionete, tornando-o uma arma verdadeiramente mortal. Custo equivalente ao Rank, podendo ser utilizado até 2 vezes por turno.
Mecanismo 5: Os olhos da marionete também possuem funcionalidade - Com lâmpadas e outros circuitos no interior de sua cabeça, ao ativar do mecanismo, a luz é condensada e concentrada totalmente nos olhos do boneco, que  então libera a luminosidade acumulada em poderoso flash luminoso que é capaz de cegar a todos a sua frente em até 15 metros. Cegueira dura 1 turno, e não causa danos. O flash luminoso é vermelho, por conta dos olhos do boneco. Não altera o funcionamento do mecanismo, sendo estético. Custo de 50 CH.



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Nome Neferpitou, Chimera Queen
Rank: S
Tipo: Normal/Tecnológica
Descrição: Neferpitou  é uma marionete de alta classe desenvolvida por Ventress, com design inspirado em uma das inimigas que a kunoichi enfrentou durante sua jornada. O corpo de Pitou é relativamente andrógino, onde não seria possível reconhecer o gênero do boneco, se não fosse pelas leves curvas de seu corpo. Com apenas 1,70 de altura, é detentora de cabelos brancos bagunçados e longos, que facilmente passam de seus ombros em comprimento. Seus olhos são bastante belos, e está sempre trajada com uma espécie de uniforme escolar. Seu corpo possui várias marcas de sutura, visíveis nos braços, pernas, pescoço e rosto.

Mecanismo 1: Os membros do corpo de Neferpitou, com exceção de sua cabeça, são destacáveis de seu corpo e podem ser controlados individualmente pelo usuário. Caso sejam separados, com a vontade de seu manipulador, poderão se juntar por mais uma vez, a menos que sejam destruídos. Caso um mecanismo em particular pertença a um membro em específico, ainda poderá ser utilizado por ele, mesmo que esteja desligado do corpo principal.
Mecanismo 2: Ao ativar seu segundo mecanismo, suas mãos se tornam completamente metálicas e as garras crescem, atingindo 30 cm de comprimento cada uma, reforçadas por aço. Quando isto ocorre, os antebraços da Chimera são imbuídos com proteção adicional, além de ganhar poder bélico adicional. Desta forma, seus ataques físicos envolvendo as garras passam a causar dano Rank B a cada golpe.
Mecanismo 3: Cada membro de seu corpo é dividido em três segmentos, que ao total, conectados por mecanismos tecnológicos, permitem que se estendam para até dez metros de distância. No momento em que se esticam, recebem um bônus de +1 ponto em  velocidade, que também é aplicado na retração dos membros. Podem permanecer na forma retraída ou liberada por quanto tempo seu usuário desejar.
Mecanismo 4: Quando destacadas, as pernas de Neferpitou podem ser utilizadas como lanças. Seus pés se retrairão e os dedos irão se juntar em um único ponto, sendo que a coloração será perdida para um aspecto metálico. Assim, o usuário poderá utilizá-las de duas maneiras: Arremesso, onde receberá +1 ponto de velocidade no ataque, que causará dano Rank A e atravessará a região atingida. Caso atinja um membro oponente, irá aplicar o efeito de quebrado, inutilizando-o e forçando o oponente a possuir ao menos cinco de força para retirar a perna do membro atingido. Porém, caso seja no torso, o usuário poderá puxar, com as cordas de chakra, não só a perna do boneco como também o oponente. Causa dano igual, com a diferença de que esta última alternativa permite que o alvo seja trazido para perto do usuário.
Mecanismo 5: Ao abrir sua boca, o usuário poderá doar a marionete para de seu chakra, para que então ela dispare um feixe destrutivo de energia. Possuindo um metro de largura por não mais do que 80 cm de altura, a força do feixe é Rank A. Pode ser utilizado duas vezes por turno, com consumo dobrado - Porém, caso o usuário deseje, um único feixe poderá possuir força Rank S, com este possuindo dimensões dobradas, e custo equivalente ao seu rank.




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Nome: Silo Mahoraga, O General Divino
Rank: S
Tipo: Normal/Tecnológica
Descrição: O General Divino é um trunfo supremo de Ventress. Criada para ser o arauto da destruição, Mahoraga é um colosso que se eleva para oito metros de altura. Seu corpo é inteiramente moldado de placas de aço, madeira e outros sistemas que lhe concedem flexibilidade. Com uma aparência demoníaca, no lugar de seus quatro olhos, saem quatro asas. Seus músculos falsos são bem definidos, e trajes de guerra podem ser vistos sendo utilizados nos membros inferiores da marionete, que sempre está com um sorriso maléfico em sua face. Com uma cauda flexível que sai a partir de sua nuca, acima de sua cabeça é também possível visualizar um disco dourado, além de símbolos indescritíveis em seu peitoral. Sua força é esmagadora, e Ventress se proibiu de utilizar esta marionete, a não ser em uma situação de extremo risco, como um último recurso.

Mecanismo 1: Ao ativar este mecanismo, do antebraço direito do general, uma enorme lâmina sai do mesmo, se estendendo para até seis metros de distância. A lâmina, combinada com a força esmagadora de Sila - Tornam os ataques da marionete devastadores, capazes de reduzir a migalhas rochas e outros materiais extremamente resistentes. Fina na ponta, em sua base a lâmina é mais larga do que um corpo humano, sendo capaz de partir ao meio uma pessoa com facilidade. A força dos ataques da lâmina de Sila causam ondas de impacto, e quando colidem contra o solo, são capazes até mesmo de criarem crateras, ocasionando em tremores locais. Dano Rank S.
Mecanismo 2: No centro de sua cabeça, o General possui um grande reservatório de chakra, que pode armazenar até quatrocentos pontos. Este reservatório está conectado a todos os membros e sistemas do corpo da marionete, o que permite com que seus demais mecanismos possam ser utilizados com maestria e poder destrutivo.
Mecanismo 3: Quando o terceiro mecanismo é ativado, o disco dourado acima da cabeça de Mahoraga gira por diversas vezes, concentrando o chakra do reservatório. Quando completo, o disco irá virar e permanecer em vertical, mirando contra os oponentes mais próximos. Pagando uma quantia de 150 pontos de chakra, o usuário então poderá disparar um feixe  retangular de energia a partir da junção de todos os orbes do disco, cobrindo uma área de até cinco metros de largura, causando dano Rank A. A força do ataque é tão devastadora que pode até mesmo, dependendo da situação, reduzir o que foi atingido a cinzas. 1 utilização por turno.
Mecanismo 4: Pagando uma quantia de duzentos pontos de chakra, Sila irá erguer seu braço esquerdo no ângulo desejado, liberando três segmentos do mesmo que irão se separar para revelar os sistemas internos do braço da marionete, que então irão liberar a energia concentrada em um denso e enorme escudo de chakra que cobre uma área de quatro metros de altura por dois e meio de largura, com resistência Rank S. Um uso por turno, sendo que o chakra sempre deverá ser reposto.
Mecanismo 5: As inscrições no peito de Silo se separam lentamente, revelando um compartimento secreto no peitoral do general. Quando se abre, uma enorme broca giratória é lançada contra um alvo que esteja a até quinze metros de distância da marionete. As dimensões da broca são o suficiente para destroçar um torso humano, ao mesmo tempo que se prende nele. Após perfurar o oponente, Silo o puxa com violência até sua direção, para que possa ser finalizado. Dano Rank A. Mínimo de 5 de força para se livrar da broca.




Informações das técnicas



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Nome: H-2 Nekrosis
Rank: S
Tipo: Normal/Tecnológica
Descrição: Nekrosis é uma marionete humanoide com um metro e noventa centímetros de altura. Dotado com um corpo revestido em placas de metal que refletem com perfeição a luz do sol, esta foi a primeira obra tecnológica produzida por Ventress. Com diversos mecanismos ocultos e um torso largo, o principal propósito desta marionete é servir tanto como lança, como também um escudo. Sua cabeça não possui pescoço, e é notório ressaltar que todo o corpo é revestido em fortes materiais, ao contrário de outras marionetes de madeira convencional. Possui um buraco circular oco logo atrás de seu pescoço.

Mecanismo 1: No centro de seu corpo, há uma esfera de retenção de chakra. Com uma linha de chakra conectada a mesma, o usuário é capaz de doar energia para a marionete, para que ela então usufrua de outros mecanismos avançados em seu corpo. A esfera é capaz de armazenar até 500 pontos de chakra, sendo que existem pequenos tubos por todo o corpo do boneco para que este chakra seja transferido e utilizado com segurança.
Mecanismo 2: Em seu braço direito, há sua arma principal. Após erguê-lo, uma espécie de "cano" irá surgir na parte superior do antebraço da marionete, o qual é carregado pelo chakra advindo do dispositivo. Pagando 100 pontos de chakra, a marionete se torna capaz de concentrá-lo em um único ponto, disparando um feixe de energia em formato cilíndrico. Dano Rank A, só sendo possível utilizar deste mecanismo duas vezes a cada turno, com alcance máximo de 35 metros.
Mecanismo 3: Próximo ao ombro esquerdo da marionete, há um ponto avermelhado. O interior então se revela oco, sendo capaz de armazenar até oito arremessáveis diferentes ( Bombas, shurikens, etc. ). Quando ativado, pequenos pistões irão impulsionar os itens que ali se encontram para fora em altíssima velocidade, fazendo com que os mesmos viagem até seu adversário rapidamente, culminando em um acerto de precisão mortal. Os itens devem ser previamente comprados no on para serem utilizados em conjunto com este mecanismo. Quando utilizado o mecanismo, as shurikens/kunais são arremessadas a uma velocidade equivalente a 4 pontos de força, podendo ser bonificado pelos pontos em shurikenjutsu do usuário.
Mecanismo 4: O Braço esquerdo de Nekrosis também é especial. Dotado de um mecanismo de cordas avançado, ele é capaz de separar o seu braço em dois 'fragmentos' conectados através de uma corda, sendo também capaz de retraí-lo. Com isso, ele poderá agarrar aquilo que estiver a até cinco metros de distância do mesmo, aplicando grande força e trazendo o que foi agarrado para próximo de si. A força do puxão é equivalente a 5 pontos de força. É possível libertar-se do mesmo possuindo quantidade equivalente ou superior.
Mecanismo 5: Nekrosis funde todas as placas metálicas de seu corpo de uma só vez, criando uma proteção perfeita de todos os ângulos. Desta maneira, seu corpo recebe resistência adicional equivalente a uma Rank B, mas em troca, perde o bônus de velocidade fornecido pelo Kugutsu. É importante ressaltar que este mecanismo pode ser ativado e desativado de acordo com a vontade do usuário, sendo que caso a defesa seja sobrepujada, ele não terá acesso a este mecanismo até repará-lo/fim da batalha.



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Nome: Excelsus
Rank: S
Tipo: Normal/Tecnológica
Descrição: Carinhosamente apelidado de "Droideka", Excelsus é uma marionete extremamente potente e de alta tecnologia desenvolvida por Ventress. Possuindo dois metros de altura e três pernas de aço, ela é detentora de uma grande quantidade de mecanismos peculiares, sendo única. Assim como Nekrosis, ela foi construída por aço e outros materiais extremamente resistentes, mas possui partes mais frágeis e feitas de madeira para lhe conceder mobilidade e flexibilidade. Possui um buraco circular oco em suas costas.

Mecanismo 1: Comprimindo seu próprio corpo através de mecanismos avançados em seu corpo, Excelsus pode moldar-se como uma esfera. Durante este estado, a marionete recebe +1 ponto em sua velocidade geral e pode ser utilizada como uma bola de arremesso ao adversário, causando dano Rank A e sendo capaz de, muitas vezes, destruir paredes e rochas enormes com facilidade. Não apenas isso - Mas ela também pode deixar este estado esférico em um instante, retomando sua forma original quando bem entender. Apesar disso, esta transfiguração só pode ser feita uma vez a cada turno. O modo esférico não concede resistência adicional.
Mecanismo 2: Possui lâminas com cerca de um metro de extensão em ambos os seus braços, cada uma possuindo, respectivamente, oitenta centímetros de comprimento. Elas saem, respectivamente, das laterais de seus braços e, por consequência, estão de lado, como uma lança. Estas lâminas são extremamente afiadas e podem perfurar a carne com facilidade, o que concede a elas um corte com força equivalente a Rank B.
Mecanismo 3: Possui um pequeno receptor de chakra em sua cabeça, conectado diretamente às três "antenas", que pode armazenar até 200 pontos de chakra. Com isso, ela pode utilizá-lo unicamente para disparar projéteis de chakra através destas antenas, com cada um possuindo 50 pontos de força. Apesar disso, cada um custa vinte pontos de chakra e podem ser lançados até cinco deles por turno. Quando disparando em rápida sucessão, a ponta das antenas irá brilhar em  vermelho. O chakra pode ser reposto pelo usuário, desde que o mesmo ceda de seus próprios status.
Mecanismo 4: No centro de seu peito, existem duas placas de aço que podem ser abertas. Quando o mecanismo é ativado, quatro arpões serão disparados em extrema velocidade na direção de um ou múltiplos oponentes. Causam dano equivalente a Rank A e se prendem no corpo do adversário, podendo destruir ossos e dificultar os movimentos do adversário, além de causarem sangramento extensivo.
Mecanismo 5: Ao virar de costas, a marionete altera sua forma por mais uma vez, juntando as placas de aço que formam seu corpo no formato de um escudo de formato irregular, que visa a proteção do seu usuário. O escudo possui defesa de nível B, e pode ser desfeito a qualquer momento. Caso o ataque seja capaz de atravessar o escudo, ainda terá que atravessar toda a resistência da marionete. Quando moldado, a parede formada pela marionete possui dois metros de altura e 1,5 de largura, sendo capaz de abrigar uma pequena quantidade de pessoas atrás de sua proteção. Caso o mecanismo seja destruído, não poderá ser reutilizado até que o usuário o repare.




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Nome: Revengeance
Rank: S
Tipo: Tecnológica/Normal
Descrição: Revengeance é uma marionete moldada a partir da ideia de uma centopeia - Com um longo corpo que cobre 1,98 metros de comprimento, pode facilmente se enrolar ao redor de um humano. É uma marionete que foi moldada para propósito defensivos, apesar de que suas armas ocultas podem ser utilizadas em investidas diretas com bastante eficiência. Seu corpo é feito de diversos tipos de metal e circuitos, para que tudo esteja em ordem com a tecnologia que reside em seu interior, também possuindo um espaço cilíndrico oco em suas costas.

Mecanismo 1: Quando está ao redor do corpo do usuário ou de um aliado, este mecanismo poderá ser utilizado. A centopeia libera as divisões que separam seus segmentos e abre as placas de metal em seu corpo. Os circuitos então transferem o chakra que é bombeado através das linhas do usuário e a concentração é liberada através dos diversos buracos do corpo da marionete, formando um poderoso escudo de chakra Rank A que se molda logo a frente da mesma, protegendo aquele que está junto de si. Custo de chakra equivalente ao Rank/Stamina. Uma utilização por turno.
Mecanismo 2: Pode ser lançada contra um oponente, onde irá enrolar-se ao redor de algum ponto de seu corpo para estrangulá-lo. Porém, com auxílio da tecnologia, este método se torna ainda mais eficiente. Revengeance comprime todos as suas placas de metal patas, efetuando assim um esmagamento na região, prendendo-se de maneira brutal a parte do corpo escolhida. Mínimo de Força 5 para livrar-se da restrição.  Dano Rank C.
Mecanismo 3: A ponta dupla da cauda da enorme centopeia abre seus compartimentos e revelam duas lâminas de aço curvadas, logo abaixo da "proteção" de placas de metal e madeira. Estas lâminas possuem cerca de trinta centímetros cada e possuem poder de corte equivalente a Rank B, podendo facilmente rasgar a carne e se prender a mesma.
Mecanismo 4: A cabeça da marionete se abre, dividindo-se em 4 segmentos diferentes. Ao centro, uma espécie de pequeno canhão é revelado, o qual possui espaço para armazenar até dez tipos de arremessáveis diferentes, devido a um compartimento de armazenamento interno da marionete. Para Kunais e shurikens, elas são arremessadas com força 4 pelos pistões que articulam o mecanismo.
Mecanismo 5: Abre a primeira placa de metal após a cabeça, fazendo com que um objeto similar a uma pistola de cano longo surja. Com aparência negra, o dispositivo é articulado por chakra, possuindo um reservatório interno de 150 pontos de chakra. Não apenas isso, o projétil de chakra é fino e extremamente potente, custando 50 pontos de chakra por utilização - Mas causando um dano equivalente a Rank A. Uma utilização por turno, sendo que o chakra precisa ser reposto após utilização.





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Nome: World Ender
Rank: S
Tipo: Normal/Tecnológica
Descrição: A Marionete mais poderosa já construída por Ventress, World Ender é seu trunfo final, um colosso de 12 metros de altura. De coloração azulada, seu corpo imponente relembra uma espécie de demônio robótico, com tubos de oxigênio que vão até sua cabeça. Seu esqueleto negro é visto através de seu peito e junta dos braços e pernas. Apesar de seu tamanho e materiais que compõem seu corpo, ele é estranhamente leve, sendo capaz de se mover a velocidades absurdas e desferir ataques comparáveis a verdadeiros cataclismas.

Mecanismo 1 [ World Ender ]: O corpo de World Ender é grande demais para ser controlado por maneiras convencionais. Sua cabeça é uma cabine, onde é possível que uma pessoa se acomode, com finalidade de proteção e controle da marionete. Há uma cadeira flexível em seu interior, com diversas aberturas, tubulações e botões/alavancas. Quando o usuário se senta, caso for um usuário de Kugutsu, a marionete irá forçá-lo a liberar uma quantidade enorme de fios de chakra de seu corpo, que viajam por todo o corpo da marionete, conectando-se a todo o seu sistema. É impossível utilizar técnicas ou outras marionetes no interior da marionete. Ela sempre irá imitar os movimentos do usuário, por estar diretamente conectada a seu corpo através dos fios de chakra. Por conta do esforço contínuo, é preciso sempre gastar 1 ponto de ST quando estiver utilizando-a. O usuário pode enxergar o que ocorre fora da marionete graças ao seu visor frontal translúcido.
Mecanismo 2 [ Absolution ]: Concentrando uma quantidade avassaladora de energia em seus palmos - Assim como Mechamaru, World Ender poderá disparar um feixe de chakra. Este, que possui sete metros de largura por seis de altura, pode percorrer uma distância de até cinquenta metros, pagando uma quantidade equivalente a 200 pontos de  Chakra com Dano Rank S. Porém, o usuário também pode optar pela marionete disparar dois feixes - Um por cada braço. Neste caso, pagará 400 pontos de chakra, com cada disparo sendo também de Rank S. A opção de feixe único pode ser utilizada 1 vez por turno, e a de 2 feixes, 1 vez a cada dois turnos, sendo que o  mecanismo ficará desabilitado por 1 turno após sua utilização. É importante ressaltar que as dimensões do feixe, caso utilizado pelos dois braços, dobram, cobrindo uma área com o dobro de tamanho do original. Causa uma explosão com 15 metros de raio ao impacto ( Sem danos adicionais )
Mecanismo 3 [ Miracle Cannon ]: Os segmentos dos braços da marionete se separam, e concentrando energia em ambos os palmos, o boneco se prepara para um movimento defensivo. Então, com velocidade, leva ambos até o solo, inferindo chakra por todo o chão. Após isso, a energia rapidamente viajava pelo terreno e retorna para a superfície, o que resulta em um poderoso círculo de energia que surge ao redor da marionete, com 2 metros de espessura e oito de largura. É um movimento com uso primariamente defensivo, mas também pode acabar atingindo um oponente, caso esteja dentro de um raio de quinze metros. Dano/Resistência Rank S. 1 Utilização por turno, com custo igual ao Rank.
Mecanismo 4 [ Pigeon Viola ]: Quando este mecanismo é ativado, diversos impulsionadores & "foguetes" saem dos cotovelos da marionete. Então, concentrando o chakra, um fluxo maciço de energia faz com que World Ender entre em um estado de verdadeiro Frenesi, sendo capaz de lançar uma sequência de incontáveis golpes de punhos cerrados em uma velocidade anormal. A chuva de ataques do gigante causa dano Rank S, possuindo +1 ponto em  velocidade graças aos impulsos de energia. 1 Utilização por turno. Após utilizar este mecanismo, será possível visualizar que os braços da marionete estarão com uma coloração levemente avermelhada e soltando fumaça, graças a sobrecarga, apesar de não mudar em nada seu funcionamento. Custo Rank S.
Mecanismo 5 [ Simple Domain ]: Utilizando das alavancas e botões da marionete, Ventress força as tubulações de World Ender a se abrirem, fazendo com que ainda mais fios de chakra sejam emanados de seu corpo. Então, pagando uma quantidade de 200 pontos de chakra, ela é capaz de formar uma barreira ao redor do corpo do gigante, com custo e resistência Rank S. Caso a barreira seja destruída, é necessário aguardar o turno seguinte para recriá-la ( 1 Turno de Cooldown ).

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"What a Horrible Night to Have a Curse..."

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Kakyoin
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