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A LUZ DAS TREVAS
Arco 02
Ano 27 DG
Inverno
Meses se passaram desde a missão de investigação ao Castelo da Lua, no País do Vento, que culminou na Batalha da Lua Minguante. Soramaru, o cientista responsável pelos experimentos, morreu em combate, assim como outros ninjas do lado da aliança. Após a missão ser bem-sucedida, mas carregando tantas mortes, Karma, o líder da missão, ficou responsável por relatar às nações o máximo de informações sobre a organização por trás dos crimes agora que estava com o selo enfraquecido e com isso ele revelou o verdadeiro nome dela: Bōryokudan. Ainda não tendo como fornecer mais detalhes, pois o selo se manteve, e precisando de mais pistas antes de investir novamente em uma missão, Karma saiu em missão em nome das Quatro Nações para encontrar o paradeiro dos demais membros da organização — e sua primeira desconfiança recaiu sobre Kumo.

O mundo, no entanto, mudou nestes últimos meses. Os Filhos das Nuvens concluíram a missão de extermínio aos antigos ninjas da vila e implementaram um novo sistema político em Kumo ao se proclamarem o Shōgun sobre as ordens não de um pai, mas do Tennō; e assim ela se manteve mais fechada do que nunca. Em Konoha a situação ficou complicada após a morte de Chokorabu ao que parece estar levando a vila ao estado de uma guerra civil envolvendo dois clãs como pivôs. Suna tem visto uma movimentação popular contra a atual liderança da vila após o fracasso em trazer a glória prometida ao país. Já em Kiri a troca de Mizukage e a morte de ninjas importantes desestabilizaram a política interna e externa da vila. E em Iwa cada dia mais a Resistência vai se tornando popular entre os civis que estão cansados demais da fraqueza do poderio militar ninja. Quem está se aproveitando destes pequenos caos parece ser as famílias do submundo, cada vez mais presentes e usando o exílio de inúmeros criminosos para Kayabuki como forma de recrutar um exército cada vez maior.

E distante dos olhares mundanos o líder da Bōryokudan, Gyangu-sama, se incomoda com os passos de Karma.
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SHION
SHION#7417
Shion é o fundador do RPG Akatsuki, tendo ingressado no projeto em 2010. Em 2015, ele se afastou da administração para focar em marketing e finanças, mas retornou em 2019 para reassumir a liderança da equipe, com foco na gestão de staff, criação de eventos e marketing. Em 2023, Shion encerrou sua participação nos arcos, mas continua trabalhando no desenvolvimento de sistemas e no marketing do RPG. Sua frase inspiradora é "Meu objetivo não é agradar os outros, mas fazer o meu trabalho bem feito", refletindo sua abordagem profissional e comprometimento em manter a qualidade do projeto.
Angell
ANGELL#3815
Angell é jogadora de RPG narrativo desde 2011. Conheceu e se juntou à comunidade do Akatsuki em fevereiro de 2019, e se tornou parte da administração em outubro do mesmo ano. Hoje, é responsável por desenvolver, balancear, adequar e revisar as regras do sistema, equilibrando-as entre a série e o fórum, além de auxiliar na manutenção das demais áreas deste. Fora do Akatsuki, apaixonada por leitura e escrita, apesar de amante da música, é bacharela e licenciada em Letras.
Indra
INDRA#6662
Oblivion é jogador do NRPGA desde 2019, mas é jogador de RPG a mais de dez anos. Começou como narrador em 2019, passando um período fora e voltando em 2020, onde subiu para Moderador, cargo que permaneceu por mais de um ano, ficando responsável principalmente pela Modificação de Inventários, até se tornar Administrador. Fora do RPG, gosta de futebol, escrever histórias e atualmente busca terminar sua faculdade de Contabilidade.
Wolf
Wolf#9564
Wolf é jogador do NRPGA desde fevereiro de 2020, tendo encontrado o fórum por meio de amigos, afastando-se em dezembro do mesmo ano, mas retornando em janeiro de 2022. É jogador de RPG desde 2012, embora seu primeiro fórum tenha sido o Akatsuki. Atua como moderador desde a passagem anterior, se dedicando as funções até se tornar administrador em outubro de 2022. Fora do RPG cursa a faculdade de Direito, quase em sua conclusão, bem como tem grande interesse por futebol, sendo um flamenguista doente.
Mako
gogunnn#6051
Mako é membro do Naruto RPG Akatsuki desde meados de 2012. Seu interesse por um ambiente de diversão e melhorias ao sistema o levou a ser membro da Staff pouco tempo depois. É o responsável pela criação do sistema em vigor desde 2016, tendo trabalhado na manutenção dele até 2021, quando precisou de uma breve pausa por questões pessoais. Dois anos depois, Mako volta ao Naruto RPG Akatsuki como Game Master, retornando a posição de Desenvolvedor de Sistema. E ainda mantém uma carreira como escritor de ficção e editor de livros fora do RPG, além de ser bacharel em psicologia. Seu maior objetivo como GM é criar um ambiente saudável e um jogo cada vez mais divertido para o público.
Akeido
Akeido#1291
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Havilliard
Havilliard#3423
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Ablon
Genin
Hōki Kishō WVjU4Iv
Hōki Kishō WVjU4Iv
Hōki Kishō
DADOS BÁSICOS

Alcunhas: Nenhuma.
Fama: 00 & 00.
Gênero: Masculino.
Idade: Dezenove anos.
Clã: Hōki.
Estado: Vivo.
Aniversário: Outono.
Classificação: Iryō-nin.
Afiliações: Iwagakure.
Graduação: Genin.
INFORMAÇÕES BÁSICAS

APARÊNCIA
Airen é um jovem de pele branca e estatura mediana e magro, com poucos músculos aparentes. Seus cabelos se mostram em tons azuis, e os fios lisos se prolongam até a linha de seu pescoço. Possui olhos acinzentados, embora pareçam negros durante a maior parte do tempo. Costumeiramente apresenta um semblante calmo e apático por trás de seus óculos finos e de armação escura.

Altura: 174 centímetros.
Peso: 68 quilogramas.
Braço dominante: Destro.
Cabelo: Azuis escuros, lisos e compridos, alongando-se até o seu pescoço.
Olhos: Acinzentados.
Personagem Base: [1] Arima Kishō, Tokyo Ghoul.

VESTIMENTAS
A respeito de suas vestimentas, costuma usar uma sandália ninja negra cujo cano prossegue até a sua panturrilha, calças tão escuras quanto e que adornam uma bolsa de equipamentos ninja na coxa direita ─ o lado de sua mão dominante ─, presa por algumas ataduras brancas e de coloração também preta. Em seu torso, traja uma camisa preta que é vestida por baixo do colete marrom que compõem o uniforme da maioria dos shinobi de Iwagakure.

Cabeça: Bandana do vilarejo.
Tronco: Camisa de manga comprida de cor preta e colete leve por cima da camisa nas cores de Iwa.
Pernas: Calça padrão de cor preta.
Pés: Sandálias padrão de cor preta.

ITENS NARRATIVOS
Kishō geralmente opta por não usar acessórios e apetrechos desnecessários, preferindo manter-se apenas com as armas e vestimentas em sua posse.

Cabeça: Óculos de grau.
Pescoço/Tronco:
Braço Direito:
Braço Esquerdo:
Perna Direita:
Perna Esquerda:

PERSONALIDADE
Kishō é um jovem gentil e bem-educado, ocasionalmente agindo como a voz da razão dentro de seu pequeno grupo de amigos que desenvolveu enquanto crescia. Também é um indivíduo de personalidade complexa, moldada por suas experiências de infância e na sua jornada posterior como um ninja em formação. Desde tenra idade, ele demonstrou uma determinação resoluta para alcançar seus objetivos, uma característica que o impulsionou a enfrentar desafios. No entanto, por trás de sua fachada séria e concentrada, Kishō é movido por grande curiosidade Ele não hesita em fazer perguntas difíceis e está constantemente aprendendo e aprimorando suas habilidades. No entanto, sua busca pela perfeição muitas vezes o leva a ser autocrítico, avaliando seu próprio desempenho com um olhar analítico. Embora essa busca pela perfeição seja uma força motriz para o sucesso, também pode levá-lo a ser excessivamente duro consigo mesmo. Detém um grande orgulho de suas habilidades, o que muitas vezes lhe traz um ar de arrogância ou soberba. Pode-se dizer que Kishō gosta de fantasiar e sonhar acordado, além de ter um vívido desejo de aprender sobre o restante do mundo e sobre medicina, entre outros assuntos que aperfeiçoariam suas capacidades como shinobi. É, por outro lado, intimamente competitivo com os demais, tingindo-se de seu perfeccionismo para aprimorar a si mesmo, junto de sua habilidade de se manter calmo mesmo diante de situações de risco.

Gostos: Medicina, aprender, ler, escrever, vencer.
Desgostos: Pessoas barulhentas, derrota.
Motivações: Aprimoramento individual.
Medos: Alienação, tornar-se ignorante.
Transtornos & Defeitos: Miopia, código de honra, tique.

ARQUÉTIPO
PESQUISADOR ─ é constituído pelo desejo intenso de conhecer tudo. Os personagens com tal arquétipo sempre buscam maneiras de obter mais conhecimento sobre absolutamente tudo. Mesmo conhecendo todas as coisas mais diversas, eles continuam querendo saber mais, possuir mais, criar mais, ou seja, serem além de seus tempos. Isto, porém, não significa que eles serão necessariamente personagens negativos. O personagem que melhor representa tal arquétipo é Orochimaru que, em prol de sua personalidade exploradora, realizou coisas questionáveis e outras nem tanto.
HISTÓRIA

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O “jardim iluminado pelo sol” (白日庭, Hakubitei), também referido apenas como “Jardim” (庭, Niwa), tratava-se de uma organização gerida e financiada por poderosas e secretivas figuras do país da Terra. Alguns dizem que estes agenciadores seriam os mesmos que, décadas depois, idealizariam o centro comercial do vilarejo; enquanto outros dizem se tratar de bandidos, criminosos de um passado que deveria ser esquecido. O fato é que, durante seu funcionamento, o Jardim foi responsável por prover educação especial para crianças “talentosas”, embora não fosse publicamente explicitado o que isso significava durante a época de suas atividades. Na verdade, houveram seletivos casos de crianças e adolescentes submetidos a experimentos genéticos e tentativas de criação de soldados; e todas elas foram encobertas pelos gestores da sociedade. No entanto, a partir do desconhecido, as informações tidas como rumores se alastraram por uma pequena parcela da Vila Oculta da Pedra, aldeia esta que sediava a base de operações da hermética organização. Os boatos de trabalhadores, murmúrios de taverneiros e suspeitas das autoridades culminaram numa operação que fecharia o estabelecimento. Após a intervenção oficial, parte da instalação se viu desmantelada e, os órfãos que se encontravam sob seus cuidados, realocados na sociedade.

Mesmo hoje, o Jardim permanece como um segredo lacrado à sete chaves, deixando para trás uma série de questões não respondidas sobre os eventos que ocorreram dentro de seus muros e sobre as pessoas que estiveram envolvidas em suas operações secretas. Dentre as crianças que foram criadas e educadas pela organização, havia uma chamada Kishō. Detentor da linhagem Hōki, clã que possui aptidões com o Iryō Ninjutsu, o garoto carrega um passado de certa forma tranquilo, repleto de brincadeiras e aprendizagem. Desde a tenra idade, Kishō se mostrou apto às técnicas medicinais, sempre auxiliando seus colegas quando se feriam em brincadeiras ou quando encontravam um animal machucado dentro das instalações. Elas foram adquiridas rapidamente, aos seus seis anos, após um grupo contratado de iryō-nin tomar o garoto por algumas semanas para uma instrução. O pequeno Kishō demonstrava um grande orgulho pelas suas habilidades, sendo muitas vezes visto pelos seus colegas como um moleque arrogante e com uma personalidade pouco convidativa. No entanto, em outras oportunidades era visto apenas como um garoto curioso, geralmente irritando seus professores com perguntas inoportunas em muitos momentos.

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Com o fim do Jardim, a reinserção de Kishō diante da exclusão de seu lar se mostrou conturbada. Ele não interagia tão bem com seus pais adotivos e se via isolado, por vezes obcecado com a ciência, isto é, com as pesquisas sobre o corpo humano. Ao longo dos anos, entretanto, imerso em suas próprias convicções, o garoto começou a desenvolver ainda mais as suas habilidades com as técnicas medicinais, ao mesmo tempo que compreendia os limites do seu chakra. Também treinou nesse tempo para inteirar-se sobre suas capacidades físicas, fazendo com que despertasse uma intensa velocidade. No entanto, seus olhos demonstraram uma fraqueza: o jovem seria afetado por uma disfunção genética, miopia, onde seria necessário que utilizasse óculos para que pudesse corrigi-la. Felizmente, seus pais adotivos conseguiram presenteá-lo com um par de lentes em uma armação negra. Isso foi o suficiente para que, depois de algum tempo, Kishō conseguisse cultivar uma conexão com sua nova família.

Passado mais um par de anos, uma vez inserido na academia ninja após uma bateria de exames físicos e psicológicos que assegurariam sua integridade e a de seus colegas de escola, Kishō descobriu um novo mundo que se desenrolava diante de seus olhos. Assim que passou pela porta de entrada do estabelecimento, ele viu cores vibrantes, uma atmosfera vívida e várias outras crianças de sua idade dispostos a se aprimorarem nas várias ramificações das artes ninja. Sua mente, acostumada a desenvolver uma forte fixação quase obsessiva diante daquilo que o capta o interesse, esforçou-se para colocá-lo na frente dos demais alunos, buscando sua melhora com o seu antigo amigo, perfeccionismo. Não era este seu único amigo, entretanto; suas habilidades sociais melhoraram com sua inserção num ambiente apropriado e, aos poucos, seu lado humano aproximava-se do equilíbrio com seu lado treinado para lutar.
QUALIDADES & DEFEITOS

Vantagens
✓ Grande Controle de Chakra (0) Inata
✓ Conhecimento Anatômico (0) Inata
✓ Habilidade em Ninjutsu (2) Inata
✓ Agilidade Aguçada (2) Inata
✓ ~ (0) Treináveis: 00/02
Desvantagens
✘ Código de Honra: Derrota (2)
✘ Tique ─ Ajeitar os Óculos (1)
Visão Prejudicada (1)
DATABOOK

Primários
• Ninjutsu: 04+1 Mestre
• Taijutsu: 00 Inapto
• Genjutsu: 00 Inapto
• Inteligência: 03 Inteligente
• Força: 01 Normal
• Velocidade: 00+1 6 m/s
• Stamina: 02 4 turnos
• Selos: 03 6 s/s

Iniciais: 7.
Extras: 02.
Usados: 13/17.
Adquiridos: 06.
Reservados: 00.

Secundários
• Regeneração: 00 Inativo
• Recuperação: 00 Inativo
• Sensoriamento: 00 Inativo
• Shurikenjutsu: 00 Inativo
• Cura: 00 Inativo
• Absorção: 00 Inativo
• Ninshū: 00 Inativo
• Combate: 00 Inativo
• Ilusão: 00 Inativo
• Selamento: 00 Inativo

Usados: 00/25.
Adquiridos: 00.
Totais: 00.
ARSENAL NINJA

✲ Hitai-Ate: 01/01 [00]
✲ Kunai: 09/09 [09]
✲ Shuriken: 05/05 [05]
✲ Kibaku Fuda: 12/12 [03]
✲ Kemuridama: 02/02 [02]
Total: 19/20un.
NATUREZAS ELEMENTAIS

Primeira Natureza: Suiton (水遁)
Segunda Natureza:
Kekkei Genkai Elemental:
Afinidade Elemental: Suiton (水遁).
PARTICULARIDADES

Cores do Chakra: Azul & Verde (Iryō Ninjutsu).
Especialidade:
Transplante:
Habilidade Única:
Habilidade Secundária: Iryō Ninjutsu.
Pacto de Sangue:
Bijū:
Profissão:
STATUS

HP
• Base: 225.
• Stamina: +75.
• Qualidades: +00.
• Especialidades: +00.
• Extra: +00.
• Total: 300.
Chakra
• Base: 225.
• Stamina: +75.
• Qualidades: +00.
• Especialidades: +00.
• Extra: +00.
• Total: 300.
MISSÕES

[10] Rank D
[02] Rank C
[00] Rank B
[00] Rank A
[00] Rank S
COMPROBATÓRIOS

Misc;
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Missões;
Missões rank D: [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link] // [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link] // [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link] // [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link] // [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link] // [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link] // [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link] // [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link] // [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link] // [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
Missões rank C: [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link] // [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]

Quests;
-

Treinamentos;
Atributos: [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link] // [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link] // [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]

Roleplay;
-

Eventos;
-

Filler;
-

Diversos;
-


Última edição por Ablon em Sex 24 Nov 2023 - 23:38, editado 14 vez(es)
Ablon
Ficha de Personagem : https://www.narutorpgakatsuki.net/t84502-hoki-kisho
Gestão de Fichas : https://www.narutorpgakatsuki.net/t84503-gf#688457
Ablon
Genin
Hōki Kishō WVjU4Iv
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VANTAGENS & DESVANTAGENS

Qualidades
Os personagens apresentam Qualidades e Defeitos que os diferenciam uns dos outros. Qualidades são capacidades positivas de um personagem como acréscimo de força, inteligência, entre outros. Defeitos são incapacidades, problemas, coisas negativas que afetam o personagem.
Inatos:
Treináveis:

Desvantagens
As desvantagens são defeitos que os ninjas adquiriram em sua nascença, em seu desenvolvimento ou em seu futuro dentro do RPG. Os defeitos servem como uma forma de se igualar as vantagens, possuindo seus efeitos & influências próprias que os personagens devem seguir ao escolher aloca-las em suas fichas ou ao ganha-se de um narrador.
Lista:

Especialidades
As especialidades ninja são evoluções dos poderes normais de um indivíduo que permitem acesso a poderes maiores com mais facilidade.
Lista:
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Genin
Hōki Kishō WVjU4Iv
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TÉCNICAS PRINCIPAIS & OUTROS

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Chakra
Chakra (チャクラ, Chakura) é essencial até mesmo para as técnicas mais básicas; ele é feito moldando a energia física (身体エネルギー, Shintai Enerugī; Panini: "energia corporal") presente em cada célula do corpo e a energia mental (精神エネルギー, Seishin Enerugī; Panini: "energia espiritual") adquirida do exercício e a experiência. Assim que moldado, ele pode ser canalizado através do sistema circulatório de chakra, que para o chakra é o que o sistema circulatório é para o sangue, para qualquer um dos 361 pontos de chakra (chamados tenketsu) no corpo. Por meio de vários métodos, sendo o mais comum os selos de mão, o chakra pode ser manipulado para criar um efeito que não seria possível de outro jeito, como por exemplo andar sobre a água, exalar fogo ou criar ilusões.
Lista:

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Jutsus Básicos
As Técnicas Básicas (初歩の術, Shoho no Jutsu) são um conjunto de jutsu de uso comum entre os ninjas, além de serem vistos pela grande maioria como uma base para sua iniciação na carreira militar. Algumas delas são ensinadas na academia ninja (quando não, são aprendidas posteriormente pelos genin sob a tutela do jōnin responsável pelo seu time ou por um instrutor particular) e, por conta de sua baixa dificuldade de aprendizado, elas normalmente são classificadas como rank E. No entanto, técnicas como o Bunshin no Jutsu, o Henge no Jutsu e o Kawarimi no Jutsu devem ser aprendidas antes que o aluno seja promovido a genin.
Lista:

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Ninjutsu
Ninjutsu (忍術; Literalmente significa "Técnicas Ninjas") que refere-se à quase toda técnica e permite ao usuário fazer algo que ele seria capaz de fazer de outra maneira, incluindo o uso de armas. Diferente de genjutsu, que faz o alvo ver ilusões, os efeitos do ninjutsu são reais. Eles variam grandemente no propósito, com os ninjutsu mais simples sendo usados para tarefas como transformar o usuário ou permitindo-o desviar de ataques. Essas técnicas frequentemente são a segunda natureza de shinobi experientes, que podem usá-las à vontade. Ninjutsu mais complexos manipulam o ambiente ou utilizam elementos, respectivamente servindo a tarefas como curar os outros ou manipular transformações da natureza. Ninjutsu, na maioria do tempo, conta com chakra e selos de mão para ser eficiente.
Lista:

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Fūinjutsu
Fūinjutsu (封印術; Literalmente significa "Técnicas de Selamento") são técnicas que permitem ao usuário selar objetos, seres vivos, chakra, junto com uma variedade de outras coisas em outro objeto. Fūinjutsu também pode ser usado para restringir os movimentos ou retirar objetos a partir de dentro de algo ou alguém.
Lista:

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Genjutsu
Genjutsu (幻術; Literalmente significa "Técnicas Ilusórias") são técnicas que são empregadas do mesmo modo que o ninjutsu, requerendo chakra e selos de mão. Porém, a diferença primária entre ambos é que os efeitos do genjutsu são ilusórios; ao invés de atacar o corpo da vítima, como taijutsu ou ninjutsu, técnicas de genjutsu manipulam o fluxo do chakra no cérebro da vítima, consequentemente causando uma perturbação nos sentidos. De acordo com Gengetsu Hōzuki, o genjutsu entra adequadamente na categoria geral da Liberação de Yin.
Lista:

[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Taijutsu
Taijutsu (体術; Literalmente significa "Técnicas Corporais") é uma forma básica de técnicas e refere-se à qualquer técnica que envolva artes marciais ou a otimização das habilidades humanas naturais. O Taijutsu é executado ao acessar diretamente as energias físicas e mentais do usuário, contando com a resistência e força ganhas através do treinamento. O Taijutsu tipicamente não requer chakra, apesar do chakra poder ser usado para fortificar suas técnicas, e dispensa selos de mão na maioria das vezes, ocasionalmente fazendo certos gestos ou poses, além de ser muito mais rápido de usar do que ninjutsu ou genjutsu. Taijutsu é colocado simplesmente como combate corpo-a-corpo.
Lista:

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Itens
Todos os tipos de arma usados, incluindo espadas, arcos, lanças e etc, possuem seu próprio estilo de combate, onde os peritos podem assim dominar a arma a ponto de ser um verdadeiro mestre na arma escolhida. Aqui também se encontrarão os itens específicos usados pelo ninja.
Lista:


Última edição por Ablon em Sex 24 Nov 2023 - 23:40, editado 2 vez(es)
Ablon
Ficha de Personagem : https://www.narutorpgakatsuki.net/t84502-hoki-kisho
Gestão de Fichas : https://www.narutorpgakatsuki.net/t84503-gf#688457
Ablon
Genin
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LINHAGEM, ELEMENTAIS, HABILIDADES & ESTILOS

[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Suiton
Descrição: Suiton (水遁, Liberação de Água; TV Brasileira "Estilo Água") é uma das técnicas básicas de transformação da natureza elementar que permite ao usuário manipular a água pré-existente, ou criar a sua própria, transformando seu chakra em água. É preciso muito mais habilidade para criar a água fora do corpo do que manipular o que já está disponível ou expulsá-lo de suas bocas. Uma das mais versáteis das cinco naturezas básicas dos chakras, as técnicas de Liberação de Água podem não apenas mudar de forma, mas também de estado. Além disso, a água torna-se mais sólida no processo também, e certas técnicas podem até mesmo permitir que o usuário aumente a densidade ou viscosidade da água, tornando-a um elemento adequado para capturar os alvos. A afinidade da água é aparentemente mais comum entre os shinobi de Kirigakure. Técnicas ofensivas de água parecem infligir dano da força repentina que elas exercem, o que causaria danos internos massivos a um humano.
Regras Especiais: Conferir na seção “Manipulações Elementais” em [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link].
Lista:

[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Iryō Ninjutsu
Requerimentos: 3 Ninjutsu, Grande ou Bom Controle de Chakra, Conhecimento Anatômico & Quest: Caminhos da Cura.
Descrição: Ninjutsu médico (医療 忍術, Iryō Ninjutsu, literalmente significando: Técnicas de Ninja Médicas) é um ramo de ninjutsu associado com a cura, bem como a manipulação de seus próprios, ou o corpo de outro, praticado por shinobi categorizado como "médico-nin". O uso do ninjutsu médico requer um controle de chakra muito avançado, bem como um amplo conhecimento sobre coisas como ervas, remédios, corpo humano e até venenos. O conhecimento do ninjutsu médico pode ser usado para uma variedade de propósitos além de simplesmente curar, como criar e tratar venenos, como visto com Shizune, que usa seu extenso conhecimento médico para criar um gás venenoso, realizar autópsias ou cirurgias ou atacar o corpo de uma pessoa diretamente, derrubando o sistema nervoso do alvo ou enviando-os para um estado comatoso, substituindo seu corpo por chakra. O Ninjutsu médico também pode ser usado ofensivamente, testemunhado no uso de Kabuto Yakushi dos escalpelos de chakra na batalha, superando o corpo de seus oponentes com chakra médico e Tsunade também demonstrou a capacidade de usar ninjutsu médico ofensivamente, como mostrado quando ela tentou usar ninjutsu médico para matar Orochimaru. Tsunade, conhecida como a maior médica-ninja do mundo, conseguiu aplicar o controle extremo do chakra requerido para o ninjutsu médico para criar força aprimorada no chakra, uma habilidade que ela ensinou a sua aluna, Sakura Haruno.
Regras Especiais: Conferir na seção “Iryōninjutsu” em [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link].
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Estilos de Luta
Os Estilos de Luta (戦闘スタイル, Sentō Sutairu) são simplesmente sistemas de combate. Eles são taijutsu ou estratégias e táticas. Em taijutsu ou ninjutsu, de diferentes estilos de luta são sistemas de práticas codificadas e tradições de treinamento de educação física, exercício e combate. Estilo de luta do ninja é uma abordagem de combate que fazem uso desse ninja é pontos fortes e talentos; um exemplo é Sakura Haruno, na parte II seu estilo de luta exige o máximo do seu controle de chakra, resultando em seu Punho Adamantino. Orochimaru e Kabuto Yakushi acumularam uma infinidade de habilidades através de várias modificações corporais e experiências ilegais, integrando assim os estilos de luta de muitas outras pessoas para usá-los no campo de batalha com muitas técnicas diferentes e versáteis.
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Última edição por Ablon em Ter 26 Set 2023 - 13:19, editado 1 vez(es)
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RESERVA, LIMITE DE TÉCNICAS & RELACIONAMENTOS

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Técnicas Reservas
Todos os jutsus que não estão sendo usados pelo personagem, incluindo ninjutsus, taijutsus, genjutsus, elementais, etc. Aqui estarão listadas somente as técnicas previamente incluídas arsenal reserva através da gestão de ficha do personagem.
Lista:

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Limite de Técnicas
Os Jutsus são limitados na ficha, de acordo com o rank e as habilidades do personagem. Este limite abraça todas as técnicas, sejam elas compradas ou criadas, excluindo-se as técnicas base de habilidades secundárias, habilidades únicas, jutsus básicos, técnicas de Bijus e estilos de luta.
Lista:

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Relacionamentos
Todos os personagens que, em algum momento, estiveram ao lado de Shirou desde o início de sua trajetória como shinobi. Aqui, estarão listados não somente os seus companheiros e amigos mais íntimos, mas também os vilões e inimigos que ele um dia confrontou.
NPCs:
Players:


Última edição por Ablon em Ter 26 Set 2023 - 13:24, editado 1 vez(es)
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CONHECIMENTOS

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Academia & Personagem
Os conhecimentos acadêmicos são uma série de informações básicas que todos os ninjas aprendem durante sua jornada na academia ninja e, portanto, possuem ao se formarem como Genins. Eles são iniciais na ficha, servindo como uma base para todos os conhecimentos posteriores.
Listagem:

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Artes Ninjas
Os conhecimentos de Artes Ninjas se referem a sabedoria de conceitos comuns entre os ninjas como Ninjutsu, Taijutsu, Genjutsu, Bukijutsu, Fūinjutsu (e demais vertentes de estilos de arte ninja), bem como Controle de Chakra e Selos de Mãos. Eles são organizados em cinco níveis: Básico, Mediano , Avançado, Especializado e Masterizado. Cada um desses níveis influencia no que o personagem consegue deduzir, entender, criar e replicar com a informação. Estes níveis também são acrescentados aos Jutsus e Particularidades.
Listagem:

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Particularidades
Os conhecimentos de Particularidade se referem a sabedoria de coisas como Naturezas Elementais, Kuchiyoses, Kekkei Genkais, Hijutsus, Estilos de Luta, Habilidades Secundárias e Habilidades Únicas. Eles são organizados em três classificações: Visual, Teórico e Prático. Cada um dessas classes influenciam no que o personagem consegue deduzir, entender, criar e replicar com a informação. Todas as Particularidades que um personagem possua na ficha estão automaticamente colocados como Prático, portanto, não precisam estar adicionados na lista de conhecimentos.
Listagem:

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Jutsus
Os conhecimentos de Jutsus se referem a sabedoria de jutsus que não sejam classificados como Hijutsus, Kekkei Genkais, Estilos de Luta, Habilidades Secundárias e/ou Únicas. Sendo assim, são todas as técnicas gerais. Eles são organizados em três classificações: Visual, Teórico e Prático. Cada um dessas classes influenciam no que o personagem consegue deduzir, entender, criar e replicar com a informação. Todos os Jutsus que um personagem possua na ficha estão automaticamente colocados como Prático, portanto, não precisam estar adicionados na lista de conhecimentos.
Listagem:

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Geográficos
Os conhecimentos geográficos se referem a sabedoria do mapa do RPG Akatsuki. Eles são organizados em três classificações: Teórico, Prático, Oral e nos níveis Básico, Avançado e Completo. Cada um desses níveis e classes influenciam no que o personagem consegue deduzir, entender e fazer a respeito da informação.
Listagem:

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Históricos
Os conhecimentos históricos se referem a porções da história do mundo do RPG Akatsuki. Eles são organizados em três classificações: Teórico, Prático e Oral. Cada uma dessas classes influencia no que o personagem consegue deduzir, entender e fazer a respeito da informação.
Listagem:

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Diversos
Conhecimentos diversos que o personagem adquire em sua jornada. Podem ser informações importantes de um determinado lugar, de uma guerra, a existência de um tesouro escondido, de um grupo de assassinos, a proficiência de alguma manifestação artística, e tantos outros saberes.
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