Atlas.
Rank: S
Selos: 7
Requerimento Especial: 6 Pontos de Inteligência e Inteligência Aguçada.
Descrição: Fazendo uso de sua maestria no controle das massas de ar, Ging pode criar uma distorção das mesmas que afetam o campo de batalha ao seu redor em um raio de quarenta metros.
As massas de ar presentes no campo de batalha agem contra o movimento dos inimigos de Ging, dificultando seu deslocamento em um ponto de velocidade.
Ao mesmo tempo em que as massas de ar dificultam os movimentos dos inimigos, elas passam a facilitar o dos aliados, criando túneis de vento que aumentam seu deslocamento em um ponto de velocidade.
Gasto de chakra equivalente a uma técnica de ranking S para ativar. Gasto de cem pontos de chakra para realizar a manutenção da técnica, com duração equivalente a stamina do usuário.
Para poupar os aliados dos poderes dos ventos, é necessário que Ging mantenha contato visual com eles ou que faça uso de técnicas sensitivas. Dessa forma, Ging consegue controlar as massas de ar. As marionetes, no entanto, por estarem ligadas ao usuário da técnica, que sabe exatamente sua localização, fogem a regra.
Ningyō dansu.
Requerimento: Bom ou Grande Controle de Chakra.
Descrição: Somando seu domínio nas artes do Kugutsu com sua maestria elemental, Ging adquiriu a capacidade de utilizar-se de seus jutsus e manipulações elementais através de suas marionetes, o que em um segundo momento, também lhe permitiu fazer com que essas se deslocassem de forma muito mais leve e com menos resistência do ar, aumentando assim o deslocamento das mesmas em um ponto de velocidade.
É necessário o consumo de dez pontos de chakra por marionete que faça uso de manipulações, jutsus ou bônus de velocidade, todo turno em que elas usufruírem dos benefícios desse estilo de luta.
Eagle
Uma marionete pertencente a coleção Zoan, feita inteiramente de um metal cromado, com a estética de uma enorme águia. São três metros de altura e pelo menos cinco de largura quando a ave se encontra com suas asas abertas.
1. Essa marionete pode se transformar, passando de uma ave para uma espécie de meia armadura que reveste o peitoral de ua segunda marionete ou pessoa. A pessoa que é revestida pela marionete Eagle acaba por receber a estética de um anjo com asas de metal.
O uso desse mecanismo impede o uso dos mecanismos de Eagle, com exceção do mecanismo numero dois.
A pessoa ou marionete envolvida por Eagle pode usar seus poderes ou mecanismos sem restrições.
2. Eagle pode fazer com que a pessoa que faz uso de sua primeira habilidade possa voar por meio de suas asas. A velocidade de deslocamento no ar segue a regra da velocidade de deslocamento de marionetes de pequeno e médio porte (Um ponto superior ao do Ninjutsu do usuário).
Limite de quarta metros de altitude para os voos realizados por esse mecanismo.
3. Uma vez a cada dois turnos essa marionete pode lançar um projetil semelhante a um míssil. O projetil é lançado com força cinco, mas antes de atingir o local mirado, explode em meio a um impulso elétrico que detém força equivalente a um jutsu de rank B, raio de quinze metros a partir do epicentro da explosão e é capaz de paralisar o alvo atingido por um turno.
Limite de três projeteis armazenados e necessidade de repor por meio de um gasto de 10k.
4. Uma vez a cada dois turnos duas penas de metal podem ser laçadas com o bater de asas. As penas viajam em velocidade cinco em direção ao(s) alvo(s). O ataque parece inicialmente um lançamento convencional de uma lâmina, porem, pouco antes dos projéteis atingirem o local desejado, selos internos a arma são liberados, causando uma pequena explosão que libera no processo dez agulhas por pena. As agulhas avançam com velocidade três e essas, ao contrario dos lançadores, não tem um só direcionamento. A explosão dispersa as agulhas para todas as direções.
Esse mecanismo só pode ser utilizado três vezes por combate no máximo, sendo necessário a reposição do armamento posteriormente.
5. Escondidas entre as penas de metal se encontram compartimentos de armazenamento e de lançamento de agulhas, que permitem a marionete lançar, com força 4, dez agulhas por turno. As agulhas lançadas são limitadas a dez por turno e caso não possam ser recuperadas pelo usuário, deverão ser compradas e repostas.
Zenyatta.
Rank: S
Projetada para ser uma marionete que não só trouxesse poder e versatilidade a coleção de Ging, mas que também suprisse uma das maiores fraquezas dos mestres de marionetes, Zenyatta, uma marinete feita basicamente de metal, surgiu. A pérola da coleção de Ging e com estética semelhante a do personagem Zenyatta – Overwatch.
1. Essa marionete foi projetada para se moldar/vestir sobre uma segunda marionete ou humano, como se fosse uma armadura, que se molda ao corpo de seu portador. A pessoa que se encontra dentro da marionete pode usufruir da resistência dela para se proteger.
Esse mecanismo, por se moldar aos diferentes corpos, permitindo que aquele que dentro se encontra, use jutsus e técnicas normalmente, no entanto, marionetes que se encontrem dentro dessa, não poderão usufruir de seus mecanismos. O item “Braços de Shiva” não é recoberto pela marionete, de forma que pode ser usado normalmente.
Apesar de integrada a uma segunda marionete ou pessoa, essa marionete ainda detém a capacidade de ativar algum de seus outros mecanismos.
2. Ambos os braços desse Algoz possuem pequenas e diversas aberturas, capazes de disparar Senbons com força 4 em direção aos seus alvos. Essa marionete possue capacidade de armazenar até 80 unidades de senbons, que podem ser envenenadas caso o usuário possua capacidade para isso e o faça previamente.
Existe um limite de dez agulhas lançadas por turno.
Existe a necessidade de repor as agulhas caso essas não possam ser recuperadas.
3. Uma forte descarga ao longo da marionete provoca uma explosão de luz, que abrange todo seu corpo durante alguns segundos. A explosão, mais intensa do que as providas pelas granadas de luz convencionais, faz com que todos aqueles que a contemplem, mesmo que de forma parcial, por um misero segundo, acabem perdendo por tempo limitado a visão e sofrendo dores nos olhos que podem durar ao longo de dois turnos. A perda de visão ocorre apenas durante dois segundos e não afeta a pessoa contida dentro da marionete.
Esse mecanismo pode ser utilizado uma vez a cada dois turnos.
4. Ligado a carcaça dessa marionete, existem diversos e poderosos geradores de imãs. Os imãs podem ser usados para atrair armas e outros objetos metálicos de pequeno e médio porte que se encontram em um raio de quarenta metros.
As armas contornam o corpo da marionete, dando inicio a um quinto mecanismo.
As armas viajam com força cinco em direção a marionete e no caso de lâminas, essas tem sua extremidade pontiaguda orientadas na direção da marionete.
Caso as lâminas ou metais sejam contidos por alguém com força dois ou maior, o mecanismo não será capaz de atrair o objeto contido.
5. Quando as armas alcançam a marionete, as armas contornam seu corpo e podem então serem lançadas por um segundo mecanismo, que faz uso do poder do eletromagnetismo. Tal mecanismo exige o uso de cinquenta pontos de chakra para quer acionado.
A força de lançamento do mecanismo é 4 e esse lançamento é feito de forma não muito precisa, em um triangulo com quarenta e cinco graus. Apesar das lâminas não serem lançadas com precisão, o usuário da marionete pode decidir qual a direção do lançamento das armas, que novamente, descreverão uma área triangular com ângulo de noventa graus.
Primeira.
Rank: S
Tipo: Normal
1. Ambos os braços dessa marionete possuem dois pares de lâminas Katares, feitas de um metal condutor de chakra, com cinquenta centímetros de comprimento e poder referente a uma arma de Rank S. As laminas podem ser usadas para desferir cortes ou podem ser disparadas com força 5.
As laminas podem ser envenenadas caso o usuário possua capacidade para isso e o faça previamente.
Caso as laminas sejam lançadas e não exista a possibilidade do usuário reavê-las, será necessário o gasto de 2,5k para repor cada unidade de lamina, totalizando-se o gasto de 5k por braço.
2. Ambos os braços desse Algoz possuem pequenas e diversas aberturas, capazes de disparar Senbons com força 4 em direção aos seus alvos. Essa marionete possui capacidade de armazenar até 80 unidades de senbons, que podem ser envenenadas caso o usuário possua capacidade para isso e o faça previamente.
Existe um limite de dez agulhas lançadas por turno.
Existe a necessidade de repor as agulhas caso essas não possam ser recuperadas.
3. Todos os segmentos corpóreos dessa marionete (Mãos, Antebraços, Braços, Cabeça, Coxa Canela, Pé, Peito e Região Abdominal) são capazes de se soltar, revelando no processo, lâminas, até então ocultas, feitas do mesmo metal da Katar e presentes nas extremidades dos segmentos. As lâminas, de vinte centímetros, podem ser envenenadas caso o usuário possua capacidade para isso e o faça previamente.
4. A bocas e os braços dessa marionete são capazes de lançar chamas em um cone de dez metros de distancia, com base de dez metros. As chamas detêm poder equivalente a um jutsu de ranking B e só podem ser usadas uma vez por turno.
5. Essa marionete foi projetada para ter o melhor proveito em questão de aerodinâmica. Com um consumo de 50 pontos de chakra (sem redução), essa marionete ganha um adicional de um ponto de velocidade em seu deslocamento.
Segunda.
Rank: S
Tipo: Normal
1. Ambos os braços dessa marionete possuem dois pares de lâminas Katares, feitas de um metal condutor de chakra, com cinquenta centímetros de comprimento e poder referente a uma arma de Rank S. As laminas podem ser usadas para desferir cortes ou podem ser disparadas com força 5.
As laminas podem ser envenenadas caso o usuário possua capacidade para isso e o faça previamente.
Caso as laminas sejam lançadas e não exista a possibilidade do usuário reavê-las, será necessário o gasto de 2,5k para repor cada unidade de lamina, totalizando-se o gasto de 5k por braço.
2. Ambos os braços desse Algoz possuem pequenas e diversas aberturas, capazes de disparar Senbons com força 4 em direção aos seus alvos. Essa marionete possui capacidade de armazenar até 80 unidades de senbons, que podem ser envenenadas caso o usuário possua capacidade para isso e o faça previamente.
Existe um limite de dez agulhas lançadas por turno.
Existe a necessidade de repor as agulhas caso essas não possam ser recuperadas.
3. Todos os segmentos corpóreos dessa marionete (Mãos, Antebraços, Braços, Cabeça, Coxa Canela, Pé, Peito e Região Abdominal) são capazes de se soltar, revelando no processo, laminas, até então ocultas, feitas do mesmo metal da Katar e presentes nas extremidades d os segmentos. As lâminas podem ser envenenadas caso o usuário possua capacidade para isso e o faça previamente.
4. A bocas e os braços dessa marionete são capazes de lançar um liquido viscoso combustível em um cone de dez metros de distancia, com base de dez metros. O combustível é extremamente volátil, se adere a pele e a outras superfícies, não sendo possível remove-lo apenas com água, e aumenta a intensidade das explosões e fogos.
O estoque do combustível só permite que ele seja usado duas vezes por turno.
5. Essa marionete foi projetada para ter o melhor proveito em questão de aerodinâmica. Com um consumo de 50 pontos de chakra (sem redução), essa marionete ganha um adicional de um ponto de velocidade em seu deslocamento.
Terceira.
Rank: S
Tipo: Normal
]1. Ambos os braços dessa marionete possuem dois pares de lâminas Katares, feitas de um metal condutor de chakra, com cinquenta centímetros de comprimento e poder referente a uma arma de Rank S. As laminas podem ser usadas para desferir cortes ou podem ser disparadas com força 5.
As laminas podem ser envenenadas caso o usuário possua capacidade para isso e o faça previamente.
Caso as laminas sejam lançadas e não exista a possibilidade do usuário reavê-las, será necessário o gasto de 2,5k para repor cada unidade de lamina, totalizando-se o gasto de 5k por braço.
2. Ambos os braços desse Algoz possuem pequenas e diversas aberturas, capazes de disparar Senbons com força 4 em direção aos seus alvos. Essa marionete possue capacidade de armazenar até 80 unidades de senbons, que podem ser envenenadas caso o usuário possua capacidade para isso e o faça previamente.
Existe um limite de dez agulhas lançadas por turno.
Existe a necessidade de repor as agulhas caso essas não possam ser recuperadas.
3. Todos os segmentos corpóreos dessa marionete (Mãos, Antebraços, Braços, Cabeça, Coxa Canela, Pé, Peito e Região Abdominal) são capazes de se soltar, revelando no processo, lâminas, até então ocultas, feitas do mesmo metal da Katar e presentes nas extremidades d os segmentos. As lâminas podem ser envenenadas caso o usuário possua capacidade para isso e o faça previamente.
4. A bocas e os braços dessa marionete são capazes de lançar um liquido combustível em um cone de dez metros de distancia, com base de dez metros. O combustível é extremamente volátil e aumenta a intensidade das explosões e fogos.
O estoque do combustível só permite que ele seja usado duas vezes por turno.
5. Essa marionete foi projetada para ter o melhor proveito em questão de aerodinâmica. Com um consumo de 50 pontos de chakra (sem redução), essa marionete ganha um adicional de um ponto de velocidade em seu deslocamento.
FOX
Rank: S
Uma marionete de padrões medianos, semelhante fisicamente as primeiras criações de Ging, os Algozes. A diferença visível dessa marionete para as outra, já citadas, é o porte de um dispositivo avançado, um rifle, com um metro e meio de extensão, também oculto por bandagens.
Fox é a marionete especializada em ataques a longa distancia, mas também consegue ser usada em combates de curta distancia muito bem.
Por debaixo dos trapos, Fox é revestida de um metal negro, que lhe concede certa camuflagem durante a noite.
1. A bocas e os braços dessa marionete são capazes de lançar chamas em um cone de dez metros de distancia, com base de dez metros. As chamas detém poder equivalente a um jutsu de ranking B e só podem ser usadas uma vez por turno.
2. Fox porta duas adagas, lâminas com vinte e cinco centímetros e de coloração esverdeadas, feitas de metal condutor de chakra e possíveis de serem arremessadas em direção aos alvos com força 5 ou usadas em combate corpo a corpo com a mesma força.
Caso, após lançada, a lamina não possa ser recuperada, haverá um gasto de 5k para adquirir uma nova.
3. A armadura de Fox tem a capacidade de fazer com que essa marionete oculte a sua presença, assim como os usuários do Meisaigakure no Jutsu. A invisibilidade segue as regras do jutsu citado.
Haverá a necessidade de consumo de 50 pontos dechakra para a ativação da técnica.
4. Ambos os braços e a boca dessa marionete possuem pequenas e diversas aberturas, capazes de disparar Senbons com força 4 em direção aos seus alvos. Essa marionete possui capacidade de armazenar até 80 unidades de senbons, que podem ser envenenadas caso o usuário possua capacidade para isso e o faça previamente.
Existe um limite de dez agulhas lançadas por turno.
Existe a necessidade de repor as agulhas caso essas não possam ser recuperadas.
5. 5. Essa marionete foi projetada para ter o melhor proveito em questão de aerodinâmica. Com um consumo de 50 pontos de chakra (sem redução), essa marionete ganha um adicional de um ponto de velocidade em seu deslocamento.